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三维动画设计
动画和动画技术
本章主要介绍3ds max 2010的基本动画技术和轨迹视图(Track View)。通过本章的学习,能够掌握如下内容:
理解关键帧动画的概念
使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧
显示运动轨迹线(Trajectories)
理解基本的动画控制器
使用轨迹视图(Track View)创建和编辑动画参数
创建对象的层级链接关系
创建简单的正向运动动画
动画的传统定义是这样一个过程:首先制作许多图像,这些图像显示的是对象在特定运动中的各种姿势及相应的周围环境,然后快速播放这些图像,使之看起来是光滑流畅的动作,从某种意义上讲,根据真实场景拍摄的电影、电视业属于这种动画定义的范畴,因为电影或电视首先告诉拍摄真实场景的图像,然后再告诉播放。
动画与影视的区别在于产生图像的过程不同。影视用摄像机拍摄图像,然后播放;而传统动画要求绘制每一幅图像,然后拍照成帧,再播放。
这一过程的不同使得动画时间的设置与帧的关系非常密切。每一幅图像或胶片上的帧都必须手工绘制、着墨、上色,这个过程使得动画制作人员不得不考虑以下问题:“这个动作用几帧完成?应该在哪一帧中发生?”
在3ds max内部,动画就是这样实时发生的。只不过动画师不必一定要等到渲染时才决定哪一动作持续多长时间,想反,他可以随时更改并观看效果。
动画的定义
关键帧动画
3ds max中的关键帧
3ds max可以通过在时间线上几个关键点定义的对象位置,自动计算连接关键点之间的其他点位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。
插值
根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max使用控制器进行插值。
时间配置
“时间配置”(Time Configuration)对话框包含以下几个区域:
帧速率(Frame Rate)
时间显示(Time Display)
播放(Playback)
动画(Animation)
关键点步幅(Key Steps)
创建关键帧
要在3ds max中创建关键帧,就必须在打开“自动关键点”(Auto Key)”按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。
播放动画
通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时间滑块来观察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的“播放”按钮播放动画。
播放动画(Play Animation)
停止播放动画(Stop Animation)
播放选择对象的动画(Play Selected)
转至开始(Goto Start)
转至结尾(Goto End)
下一帧(Next Frame)
前一帧(Previous Frame)
关键点模式切换(Key Mode Toggle)
设计动画
关键帧动画举例
实例:设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画
编辑关键帧
关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。
在视口中
使用3ds max工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑块。
轨迹栏(Track Bar)
位于时间滑块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧以一个红色小矩形显示在“轨迹栏”(。
运动面板
运动面板是3ds max的6个面板之一,可以在运动面板中改变关键帧的数值。
轨迹视图(Track View)
是制作动画的主要工作区域。基本上在3ds max中的任何动画都可以通过“轨迹视图”进行编辑。
使用Track View
访问Track View
可以从“图表编辑器”(Graph Editors) 菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问“轨迹视图”(Track View)。
Track View的用户界面
轨迹视图(Track View)的用户界面有4个主要部分,它们是层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏。
使用轨迹视图
使用编辑窗口
移动和复制关键帧
使用范围栏
使用曲线
轨迹视图应用举例
实例:使用曲线编辑器的对象参数复制功能制作动画
轨迹线
轨迹线是一条对象位置随着时间变化的曲线。曲线上的白色标记代表帧,曲线上的方框代表关键帧。
可以用两种方法来显示轨迹线:
打开“对象属性”(Object Properties)对话框中的“轨迹”(Trajectories)选项。
打开“显示”(Display)面板中的“轨迹”(Trajectory)选项。
显示轨迹线
显示关键帧的时间
编辑轨迹线
增加关键帧和删除关键帧
轨迹线和关键帧应用举例
实例:“DISCREET” 英文字母动画
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