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征途研究报告2.doc


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《征途》研究报告
一、为什么要研究《征途》
《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在以下几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。
如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可《征途》却屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。
是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。
二、为什么免费MMORPG可以生存?
很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,也会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢?

我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。
其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们讨论的焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是愿意放弃公平性而选择要这
30元的,比如学生群体。
比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。
再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。
另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。
因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。
笔者曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,《征途》中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。
当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人。他们的确会反感《征途》这样的游戏,所以选择去玩时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。
如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。
,愿意花的钱也比我们想象的要多
另一个的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?
笔者在测试游戏的时候,如果不克制点消费,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。
按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。
基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。
值得一提的是,根据笔者的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,设计得好,那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高。《征途》。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,

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  • 上传人sxlw2015
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  • 时间2018-04-01