故事诸要素
主人公:自己内心生活,讲述他的思想、情感
将故事提高到家人、朋友、恋人层面的冲突
扩展到社会机构的矛盾之中
将任务与环境对立起来
事件:事件意味着变化,变化时用某种价值来表达和经历的。
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从一时到彼一时,由正面转为负面,或由负面转为正面。
故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是由某种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
场景:定义:展开电影剧情的特定空间环境,不同剧情单元和场次可能需要不同的场景,一组场景可以开展一场或多场戏,一场戏也可以在一组或多组场景中展开。
理想的场景则是一个故事事件
要检验一系列活动是否构成一个真正的场景,方法如下:它是否能够被写成“一个整体”,一个时间和空间的统一体:小说家或剧作家可能会令场景游移,将其在时空内速解,以建立未来的景点,或变现人物的欣赏品味等,场景甚至可以与另一场景进行切换。
节拍、序列、幕
节拍:是场景里面最小的结构成分,是动作反应中的一种行为交流,这些变化的行为通过一个又一个的节拍构筑了场景的转化。
序列:是场景构建故事设计中下一个更大的动态单位。序列是指一系列场景,一般二到五个,其中每一个场景的冲击力呈现递增趋势,直到最后达到顶峰。
幕:场景以细微但意义重大的方式而转化:一系列场景构成一个序列,以适中的、更具冲击力的方式而转化,一系列序列由构成下一个更大的结构——幕,一个表现人物生活中负荷价值的情境中重大逆转的动态单位。
故事
1一系列幕构成所有要素中最大的结构:故事。
2故事是一个巨大的主事件
3故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
如果你能让每一个最小的成分各司其职,那么便可以达到故事讲述的深沉目的。
节拍构建成场景,场景构建成序列,序列构建成幕,幕构成故事,以达到最后的高潮。
故事三角
情节:用以构建和设计故事的具有内在连贯一致而且相互关联的,在时间中运行的事件模式。
设计情节是指在故事的危险领域内航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。
经典设计大清洁
围绕一个主动主人公而构建的故事,这个主人公为了追求自己的欲望,经过一段连续的时间,在一个连贯而具有因果关联的虚伪现实中,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,直到以一个绝对而不可逆转的变化而结束的闭合式结局。
如:《火车大劫案》美1904、《庞贝城的末日》意1904、《第七封印》瑞典1957、《四个婚礼和一个葬礼》英1994
反结构反情节
它在电影中的作用相当于反小说或新小说和荒诞派戏剧。这套反结构并没有削减经典,而是反其道而行之,否认传统形式,以利用甚至重弄传统形式原理的要义。反情节的制造者对轻描淡写朴实无华的叙述方式几乎没有兴趣。相反,为了昭示他的革命雄心,他的影片倾向于过度铺陈和具有自我意识的大肆渲染。如:《重庆森林》中国1944、《假面》意大利1970、
闭合式结构:如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所有问题并满足了观众的所有情感。
开放式结局:一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感。
单一主人公与多重主人公
1按照经典讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个重要故事支配着银幕时间,其主人公则是影片的明星角色。如《亡命天涯》美1993、
2多重主人公是作者将影片分为若干次情节较小的故事,其中每一个故事都有一个单一主人公。如《门第》
多重情节《低俗小说》
《党同伐异》美1916
《饮食男女》
主动主人公与被动主人公
1主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
2被动主人公表现消极被动,在内心追求欲望时,与其自身的方面发生冲突。
线性时间与非线性时间
1无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排与一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照限行时间来讲述的。
2如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无法判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间讲述的。
因果与巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。大情节强调世界上的事情是如何发生,原因如何导致结果,这个结果如何变成另一个结果的原因。
巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不相关的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。另一方面。反情节常常以巧合取代因果,强调宇宙
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