计算机图形学
杨武
影像科学与技术实验室
东南大学计算机学院
******@seu.
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第三章 输入与交互
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第三章之第一节简介
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基本内容
常见的输入设备
物理设备
逻辑设备
输入模式
事件驱动的输入
光滑动画中的双缓存
用GLUT进行事件输入编程
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Sketchpad 项目
Ivan Sutherland (MIT 1963) 建立了刻画交互式计算机图形学的基本交互框架:
用户在显示器上看到一个对象
用户利用输入设备(光笔、鼠标、跟踪球等)点选该对象
对象发生了改变(移动、旋转、变形等)
重复上述过程
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输入值
数据板等类似设备直接向操作系统返回位置
类似于鼠标、跟踪球以及游戏操纵杆等设备向操作系统返回一个步进输入(即速度)
必须把这些输入累加在一起得到一个绝对位置
鼠标滚轮的旋转
跟踪球的滚动
难以得到绝对位置
输入可能相当敏感
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逻辑设备
考虑 C与 C++ 代码
C++: cin >> x;
C: scanf (“%d”, &x);
输入设备是什么?
键盘、文件、…
不管物理设备是什么,程序得到一个数(int)作为输入
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图形逻辑设备
在GKS和PHIGS中,定义了六种逻辑输入:
定位: 返回一个位置
拾取:返回对象的标识ID
字符串: 返回字符串
笔划: 返回位置数组
定值: 返回浮点数
选择: 返回n项中的一项
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