导言:
一直想在自己的业余时间做一个怪物角色模型的练习,一个充满霸气和有手办感觉的模型,在我找了很多资料之后,惊喜发现何德鸿老师的DW IV_2D_Demons_Demon Lord_Apollyon的原画我非常的喜欢,在此基础上加入了WOW官方设定集的想法在里面,于是我的BOSS在脑中就开始在孵化了;orial/dx4/。
这个模型是我工作之余的练习作品,下面就讲下我制作这个模型的制作流程和一些心得技巧,希望对初学者有用并和大家交流学习,教程主要分五部分:
,建模前的准备工作
Max到ZBrush流程的基础模型建立
前期准备工作
要找到一些图片资料后就开始整理自己的制作思路,先在速写本上画了一些不同姿势角度骨骼和动态肌肉的解剖结构,这样做有助于我深刻的去理我要做的这个怪物角色的骨骼肌肉结构解剖关系,我认为这对我非常有用的,下面是我找到的一些参考,这非常的重要,多收集一些能启发自己灵感的图好让自己冲动的做下去。给大家介绍一个很好的手办网兰。(图01、02、03)
图01
图02
图03
基础模型的建立
在这里先用几张截图大概讲示范一下我做基础模型的一个大流程;开始在3ds Max中用样条线做一个类似传统泥塑的铁丝架样的东西,用来定模型的空间比例姿势动态关系。(图04)
图04
将它转为POLY调整大型轮廓,这步不要加太多的线,我建议保持模型面数尽可能的低,去掉任何你认为是不必要的东西。模型面数越少,对于整体的控制力就越强(这主要得益于我平时对WOW游戏模型的了解和练习)。(图05、06)
图05
图06
这步要专注于大型,不要急于加线去制作手指之类的次要结构,(那些关节和细小的结构都是有了准确大型基础之后再考虑的),大型做得差不多时候,定出大结构的的位置就行,少线结构出现不会的时候再加线;调整大型结构时候使用GOZ在ZBrush和3ds Max中来回调整更有效率些;用ZBrush优势快速调整大型,3ds Max做小结构改模型的走线;尽量保持井字型的模型网格,有助于在ZBrush里流畅操作。(图07、08、09)
图07
图08
图09
确定好大的姿势动态和结构比例关系,同时注意模型的重心和平衡感,良好的姿势可以让自己的模型看起来很生动,同时也有良好的重量感和平衡感(多看些文艺复兴时代雕刻大师们的雕塑,有条件玩下泥巴)。(图10)
图10
运用GOZ功能不断的在ZBrush和3ds Max中来回调整外形和轮廓结构只到整体协调为止,多使用ZBrush的MOVE画笔调整大型,用Smooth画笔光滑模型的表面网格结构,使模型的结构过渡自然网格分布松紧合理,在ZBrush中做出肌肉大概的轮廓。(图11、12、13)
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