征途科技商业模式
最佳实践名称:征途科技商业模式
最佳实践描述:2007年第一季度,征途进入网游行业两年,,跻身市场三甲。2007年11月在美国纽交所上市,,市值50亿美元,超过盛大成为中国市值最高的网游公司。征途的成功归功于其适用脑白金的营销方式来牢牢抓住目标用户的战略和商业模式。
所属职能领域:战略、商业模式
所属运营机制构成要素:战略、商业模式
所属行业:网络游戏
适用条件:网络游戏企业
关键词:商业模式、战略、目标用户
公司名称:上海征途网络科技有限公司
信息来源:西安曲江文化产业集团战略咨询项目资料
结项项目:西安曲江文化产业集团战略咨询项目
最佳实践提供团队:白志强团队
最佳实践提供者:冷松
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核心逻辑
作为网络游戏的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分,把目标用户定位为“有钱族”,最大化刺激他们的金钱欲望;同时辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲族”,达到“有钱捧钱场,没钱捧人场”,通过20%的玩家贡献80%利润实现赢利。
商业模式
有钱族
(城市白领、私企老板)
有闲族
(二三线城市、农村青年)
征途
出售装备
赢利来源
用户基石
发工资
细分玩家市场:赚有钱人的钱
史玉柱:“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量花钱,然后以这个目标来设计游戏。”
《征途》定位有钱的玩家,只要花钱多就能获得好的游戏体验,为数众多的其它玩家属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱物有所值。
《征途》只有两类玩家:有钱人,可以花几万元买一套装备;钱不多但有很多时间可以消磨的人,甚至还希望通过网络游戏去挣钱。《征途》将这两类玩家聚集到同一款游戏中,各取所需,乐此不疲。
游戏赢利策略:最大化金钱欲望
在游戏里有钱就是一切
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