二次元调查报告
篇一:XX-2022年中国二次元市场现状分析研究报告
XX-2022年中国二次元市场现状分
析研究报告
什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:
行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位
分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度
预测并引导行业的未来发展趋势
判断行业投资价值
揭示行业投资风险
为投资者提供依据
XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋
势报告
【出版日期】XX年
【交付方式】Email电子版/特快专递
【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元
【报告编号】R438799
【报告链接】/research/XX08/
报告目录:
,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
ACGN(Animation/ic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是动画、漫画、游戏、轻小说的总称。由于早期都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。随着时间的推移带来的代际观念替代,这一发源于日本,凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正开始从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野,也为企业创造了未来发展的绝佳商机。
ACGN 文化拥有强大的文化张力和商业潜力
智研咨询发布的《XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋势报告》共十一章。首先介绍了二次元相关概念及发展环境,接着分析了中国二次元规模及消费需求,然后对中国二次元市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国二次元面临的机遇及发展前景。您若想对中国二次元有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
第一章二次元行业相关概述
二次元基本概念
起源
概念界定
动画
漫画
游戏
轻小说
相关概念介绍
VR
AR
产业链分析
产业链结构
产业链上游
产业链下游
第二章 XX-XX年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
日本
产业地位
产业规模
产业优势
Live娱乐介绍
美国
动漫产业发展
游戏产业发展
二次元IP特征
韩国
动漫产业发展
游戏产业发展
产业发展模式
发展经验借鉴
国外二次元行业发展借鉴
篇二:XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现状报告(目录)
XX-2022年中国二次元行业规模调
查及十三五行业规模现状报告
中国报告网
XX-2022年中国二次元行业规模调查及十三五行业规模现
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