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maya教程:骨骼绑定 蒙皮 动画.doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约33页 举报非法文档有奖
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日期2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,。现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。如果都使用相同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。我觉得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。同样,我们将放置在这些透视图。下一步,我们将根据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。家长根据cog和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。(lra)的方向。圣灵抵抗军“的一个联合的方式旋转万向节将联合面向。如果你曾经使用的钻机,其中说y轴没有相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,因为lras从来没有面向。默认情况下当你第一次和地方联合,lras是面向。这通常是指关节的x轴,目的是在其子。但是,如果你以后翻译这些关节,重新定位,旨在lras留他们在那里。您只能通过旋转定位lras。要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并打开”其他“过滤器(看起来像一个”?“)现在,我们可以选择和修改的lras,虽然这是​​打开。这是一个近距离拍摄的手臂下面。你可以看到如何x轴肩的目的不是在肘部。我们希望,目的是对孩子的每个关节整个骨架z轴。有一个简单的办法做到这一点,但我们需要在对象模式,第二做。

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  • 时间2019-04-20
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