防沉迷系统真能“防沉迷”?.doc防沉迷系统真能“防沉迷”? 系统不完善,却是目前最有力的手段辛晓征(北京)/文最近几年,网络游戏发展得比较快,引发的社会问题也比较多。其中最突出的问题就是有些用户游戏时间过长,甚至沉迷在游戏中不能自拔。2004年7月份,我们就考虑过在网络游戏中加入限时系统,也就是防沉迷系统,也委托了一两家公司首先做了一些尝试。但是我们对采用这项系统,也始终有所顾虑。因为了解互联网,了解网络游戏的人都知道,用户沉迷的现象,是整个互联网内容产业的共同问题,绝不限于网络游戏。所以游戏用户的沉迷,可能不仅是游戏内容造成的,与互联网的属性有关。简单采用限时的方法,也许解决不了问题,至少不能完全解决问题。所以我们虽然想到了采用限时系统,但是没有下决心。 2005年春季以来,网络游戏官司缠身,不断成为社会问题的焦点。对网络游戏的口诛笔伐,也越来越多。这使网络游戏的生存与发展,已经不再是行业的内部问题,而是社会的公共问题了。正是在这种情况下,我们才决心采用防沉迷系统。希望通过防沉迷系统的使用,保护消费者的身心健康,也使行业环境得到改善,使行业的发展能够正常化。目前,防沉迷系统还处在局部试用阶段,效果到底怎么样,还需要全面使用后进一步检验。不过,从试用厂商和用户的反映看,这个系统的确可以限制用户的游戏时间,在一定程度上解决网络游戏的沉迷问题。当然,这个系统并不完善,还有许多缺点。首先,这个系统的出发点,是限制用户的游戏时间。所以它限制的游戏内容,主要是练级系统和掉宝率。其实沉迷和游戏时间的长短,不完全是一个概念。沉迷是一种心理特征,而玩游戏时间过长只是行为特征。具有这种行为特征的人,不一定都有这种心理特征。比如有些用户长时间玩游戏,目的是为了打装备卖钱,完全是一种经济活动。相反,一个真正沉迷于游戏,被游戏中的虚拟世界所控制的玩家,可能每天玩游戏的时间并不很长。所以单纯限制用户的游戏时间,还解决不了沉迷。其次,这个系统本身也有漏洞,高级玩家可以想出一些办法来规避系统的限制。另外,这个系统固然限制了用户,同时,也破坏了游戏,降低了游戏的乐趣。从这一点上说,采用这一系统是有一定风险的。它不仅会损失企业的经济利益,也会在很大程度上降低玩家对网络游戏的兴趣。既然如此,为什么还要推出这个系统呢?因为除了解决问题的迫切性以外,在目前的认识水平上,这个系统是解决沉迷问题的最有力的手段。也许还有更好的解决方案,但是我们不知道。当然,在采用防沉迷系统以后,我们还会通过对用户心理的调查与分析,进一步了解玩家沉迷的原因,了解到底哪些游戏设计容易导致玩家的沉迷,从而找到解决沉迷问题的更好的方法。上有政策,下有对策刘玉奎(大连)/文前段时间听说国家开始试运行“网络防沉迷系统”,我们几个“战友”还着实吃惊了一把,也许是对未知的担忧吧,我们早早地密切关注事态的发展。前几天,我们几个哥们像往常一样来到网吧继续我们的“事业”,同时肩负大家托付的重任――潜心研究对于防沉迷系统的对策。经过一天的试玩,最终的结论是防沉迷系统不过是只纸老虎,一攻即破。晚上,大家回到寝室,开始了“卧谈”。老大是我们的头,对很多事情都有独到的见解。他说:“这个沉迷系统本质上是一种惩罚性系统,主要惩罚我们这些超时网络游戏玩家,手段是减少咱们的经验,抢夺我们的宝物,更可恶的是一天内,游戏时间累计5小时后,经验不再是减少了而是没有了。这么看来对我们这些长期在线的玩家来说,打击不小。可是仔细想想一个规定的出台,不可能全是坏处,国家总得考虑大众名声吧,大家说是不是?毕竟网游这些东西,国家赚的税收也不少,总不可能把我们这些网游一族,赶到无路可走的地步吧。我今天经过研究发现,沉迷系统限定一个账号一天只能玩5个小时。首先,我想如果多换几个账号不就解决了吗?于是我申请了3个账号,果然奏效,这个系统根本就不影响我通宵奋战!其次,我这回还可以《魔兽世界》《大话西游》轮着打,每个玩它3-5小时,还可以换换脑筋。”老二是我们寝室最爱玩,也最会玩的一个。他说:“既然国家要求使用防沉迷系统,那厂商也应该推出相应的措施来,弥补这些因为控制在线时间而造成的损失。防沉迷系统只限制了5小时后没有经验可拿(请注意是没有经验,而不是强制下线),厂家为了吸引玩家继续游戏,国战、帮战及游戏互动内容肯定会更加丰富。要不我们谁还去玩它的游戏啊!升级不能升,打怪又不掉宝,难道真进游戏聊天混时间?如果游戏内容更加丰富,那也不枉费国家控制游戏升级时间。如果丰富的游戏内容再配上美观的画面,那效果肯定更爽。收费俺也不再怕了,出钱游戏去。”老二眉飞色舞地讲着,在一旁的老三却神情低落,最近因为玩游戏,他学习成绩直线下降。他说:“这个防沉迷系统,可能更加坑害了我们啊!这个系统一限制,很可能我又去玩别的游戏,这样就是越陷越深,同时申请多个账号,让我花费更多的金钱啊!还有,以前我老妈总看着我
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