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从玩家角度看手游活动运营.pdf


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从玩家角度看手游活动运营
之前说了很多关于手游活动运营的东西,但出发点都是运营者自身
的角度。虽然没什么大问题,但难免有些遗漏的地方,而且运营者不是
用户本身,所以在看待问题上可能会有偏差。也因此本篇将从一个玩家
的角度来看待手游活动中的各个环节,以给大家一些启发。
上图是大部分玩家参与活动的流程。3 个关键点就是:刺激,行为,
舆论。
刺激
信息获得
广撒网是必须做的事情,这里再强调一下内容。不同的地方要使用
不同的宣传语。
很多游戏都有在玩家的聊天内容中加入系统公告。这个公告字数不
能太多,系统公告本来就打扰了玩家的正常聊天,如果字数太多,玩家
会没有耐心看完,所以聊天室内的宣传语只需要一句话,说中玩家最想
要的即可,目的是刺激他点击。
如果是活动专用的面板,则更多的考虑通过颜色来抓住玩家的眼
球,让玩家快速的注意到活动奖励部分。
上图中还能看到一条是舆论传播,这个比活动公告更有说服力,如
何产出好的舆论后面再提。
活动详情
活动详情里我一般会用明显的突出几个重点:奖励,时间,NPC。
此外,活动中最好加入奖励的展示图片,如果是节日活动我也会加
入一些跟节日相关的图片,让玩家觉得我们做活动做的挺“用心”。
奖励
这是整个活动的重点!能够刺激玩家产生行为的不是图片和宣传
语,而是奖励本身。
对收入一定有提升的奖励:占收入比例较高的;高级玩家没有饱和
的;受众范围广,不小众。
有时候还会做一些商城不卖甚至系统不产出的东西,这个时候要不
但没有数据参考,还要考虑一个很重要的问题:新道具对老道具有什么
影响,这里不扩展了。
上面 3 点都能通过过去的数据找到,所以我觉得想做一个明显提升
收入的活动很简单,分析数据就能得出。但是长期的提升收入就不容易
了。
奖励比例
一般情况下,奖励比例要高于 10%,低于 10%不但没有吸引力,
还可以被玩家鄙视。
越到后期,奖励的比例会越高。奖励比例提高的同时一定要让比例
的曲线成阶梯状提升,如果直接上升,玩家会觉得道具贬值的太快,没
有消费信心。阶梯状是为了让道具在一段时间内保值。
对于不同类型的玩家,比例还可以区分,比如小额的活动可以设置
很高的比例,因为他们是价格敏感类用户。
行为
充值
看过几款游戏的数据,基本上充值数据和消费数据的曲线是十分近
似的。大部分玩家都是现充现花。所以充值是玩家参与活动的一部分,
不要忽视。
活动条件
新人都喜欢玩花样,把活动做的很复杂。其实大部分修饰不但对活
动没有好处,反而有负面效果。
付费活动的目的就是赚钱,所以千万不要过于为难付费玩家。你要
求玩家做的每一个行为都是一个门槛,每个门槛都有可能“阻止”部分玩
家参与活动。所以活动条件一定要简单,逻辑清晰,傻子都能看懂,都
会做。
最后要强调的就是一定要亲自体验活动的全过程,很多东西只能亲
自体验,才能感觉到不爽。
核心观点:活动条件的本质是门槛,条件越多,越复杂,就越可能
损失应得的利益。如果你是高手,可以通过不同的条件来增加娱乐性,
甚至刺激玩家更多的消费。但是对于新人来说还是保守为好,做简单,
粗暴,有效的活动。
领奖
领奖很关键,千面的工作做的再好

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  • 时间2015-12-29
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