想做卡牌游戏就要总结日式卡牌手游设计精髓这是堪称教科书式的日式卡牌手游设计的总结,如果各位想了解日式卡牌手游的精髓和坑爹设计,不妨阅读这篇集大成的总结。日式卡牌千千万,却跳不出以下设计规律,四项基本功能(主菜):任务、战斗、gacha扭蛋、强化。四项副食:进化、头目战、建筑功能、公会…近来日本社群游戏屡创佳绩,《神击的巴哈姆特》甚至横扫美国,创下两百万会员的辉煌战果,这一切可能是一场意外,但追本溯源来看的话,《MafiaWars》和《CastleAge》可是《神击的巴哈姆特》这款游戏的老祖宗啊。正像古人说的“师夷长技以制夷”,workgame这艘黑船揭开了大脸书时代的战火,而日本游戏公司后来又将这艘渐渐被世人遗忘的航空母舰给拖回国内,经过几番改良以后,重新踏上远征大西洋,称霸太平洋的征途。Mobage与Gree是日本社群游戏两大豪杰,旗下游戏多不胜数,这些游戏因为系统相近,几乎可以称之为“Mobage-Like”或“Gree-Like”了,无论是今天推出的绘本风社群游戏“”,或是昨天上线的“战场女武神Duel”都是采用同一套系统。戏法人人会变,但万变不离其宗,仔细剖析这些游戏的系统会发现全都长一个样子;而再仔细抽丝剥茧下去,又会发现原来根本玩法就是《MafiaWars》那一套流程。先大略地介绍日本SNS游戏的主要骨干系统,之后再逐项举各种游戏为例,说明个中差异为何。为什么同样一种系统,有的游戏会员已经突破两百万人,有的游戏却停滞在五万人就上不去了?如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么台湾游戏公司不能依样画葫芦呢?为什么只是将《MafiaWars》加上卡牌系统就能让美国玩家为之疯狂?坦白讲,余资质驽钝,我也不知道。黎明升起,《MafiaWars》Like时期Gree与DeNA不同,前者很早就在耕耘行动游戏市场,在2008年5月打出“没有钱,但是有时间!”以及“”两个口号以后,会员疾速增加,很快地就突破八百万大关,之后陆续推出“钓”及“探検”,但一直没有推出PC版本的游戏。后来DeNA在2010年10月成立了“Yahoo!Mobage”平台以后,陆续将手机游戏移植成网页版本,才让海外玩家开始有机会接触到这些游戏。但其实在2011年以前,日本社群网站是以“Mixi”等网站为大宗的,所以像“怪盗”这类应用程序最初是在MIXI上推出的,后来又移到Yahoo!Mobage上,获得相当大的好评,后来再移到Facebook上后成绩就相当惨淡了。但万万没想到后来一场311大地震,震出了Facebook与智能型手机的热潮。(还有Line)下面这款《TheActress华丽的女优们》当初蝉联MIXI应用程序热门排行榜的榜首许久,但其实玩起来就是丽仕洗发乳版的黑帮战争,解任务,提升完成度,增加能力值,和其它玩家对战,升级后解开新关卡,就是这么简单。那时整个排行榜上都是这类游戏,所以挑个画风最顺眼的玩就对了,没什么差异性。忽然不知哪天,结合卡牌要素的社群游戏就这样蹦了出来,,,因为我是从“探検”及“怪盗”等游戏才开始接触日本社群游戏,经验不算很深,所以社群游戏发展史的部份就不多提了。整体上来说,有四项基本功能是日本社群游戏一定会有的:(gacha扭蛋),就可以开始进行你的“赚钱大业”了。不信的话请看看下列图片仔细看看上面这六张图,忽略其它小颗的按钮不看的话,主接口的按钮是不是至多不超过六颗呢?再撇除SiliconStudio游戏特有的“进化”、“侵略者”、“武艺者”不看的话,其实上面每张图都包含了上述的四项主餐。但每位大厨各有自己的拿手菜,所以底下还有三种副餐可供选配:A).进化B).头目战C).建筑功能D).公会像《战场女武神Duel》就是1+2+3+4+C+D,另一款《MyKingdom》也是1+2+3+4+B+C,而《战国武将姬Muramasa》则是1+2+3+4+A+B+D,总之只要将这几个项目排列组合,请几个绘师来画图,就可以变成一款新作品,多方便。【】这个项目的前缀可以替换为“除妖”、“任务”、“战争”、“上节目”、“排练”、“进军”等任何你想的到的名词,然后字尾可以替换成“公里”、“杀敌数”、“击坠数”、“歌迷数”、“熟练度”、“完成度”等字词。组合起来就会变成“除妖之路还有50公里”、“任务完成度50%”、“偶像通告完成度30%”、“进军距离30公里”、“战争击坠数30人”等,但总而言之,言而总之,它就是《MafiaWars》和《CastelAge》里那个任务完成条啦。每完成一个任务就会开放下一阶任务,每完成几阶任务就会有一位魔王,这位魔王的用意通常是让你觉得自己很废,提醒你应该要花点钱去抽卡来
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