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手游市场分析报告1015.ppt


文档分类:经济/贸易/财会 | 页数:约41页 举报非法文档有奖
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手游市场分析报告 2010 年 10 月 2、 JAVA 网络游戏(客户端) 目前细分类别主要是: 1、 WAP 网络游戏(页面) 手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型。【手机页面网游】手机页面网游基于手机终端的一种多人联网网游, 表现形式一般以多文字,少图片为主, 无需下载安装,登录手机 WAP 站点, 入口注册进入游戏后便可进行游戏手机客户端网游基手机终端的一种多人联网网游表现形式很丰富,与单机游戏略同, 需下载安装包, 安装注册后进入才能进行游戏【手机客户端网游】轻网游是指为了区分以大型 MMO 游戏为代表的传统游戏而提出的以 SNS 社交平台为依托的游戏, 是针对碎片时间,短时间内上线进行游戏的一种手机网游。最终目标是形成 VIRAL ,病毒营销。(借鉴 PC 上开心网上的比如偷菜,停车等游戏) 【手机轻网游】近年来网页游戏的蓬勃发展,为手机网络游戏的发展提供了良好的借鉴, 3G 网络的不断成熟也提高了手持终端的数据通讯速度,为手机网络游戏的联网提供了保障。虽然手机网络游戏行业目前还处于培育市场的起步阶段,并且存在手机终端制式繁杂、推广平台不成熟、开发人员经验不足、用户付费意愿较低等问题,但是在巨大市场潜力的吸引下,依然有众多手机网络游戏开发商、手机终端厂商、风险投资商纷纷涌入手机网络游戏行业,已经初步形成了手机网络游戏开发商、手机网络游戏运营商、移动运营商、手机终端制造商的产业链条。【游戏发展背景】游戏优缺游戏优缺二:手机游戏的缺点 1、屏幕小 2、有限的颜色和声音支持 3、应用程序大小限制 4、等待时间长 5、可中断性是关键。一:手机游戏的优点 1、庞大的潜在用户群 2、便携性 3、支持网络手机网络游戏充分借鉴手机网络游戏充分借鉴 PC PC 网络游戏道具收费盈利模式网络游戏道具收费盈利模式从盈利模式上来看,手机网络游戏充分借鉴了 PC 网络游戏的收费模式,即道具和服务收费。用户下载和进入游戏本身没有花费, 但是为了获得更好的游戏体验, 用户就需要购买游戏中的商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品, 这种模式目前已经被广大的手机网络游戏运营商所采纳。【收费盈利模式】到 2010 年6月份,国内手机网民已经达到 亿。易观国际数据显示,手机游戏渗透率达到 68% ,但仍以基于手机内制或者不需要付费的单机游戏为主,而手机网络游戏得到非常快速的发展。到 10 年6 月份,手机网民已经达到 亿,但这 亿用户在哪?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手机上网的主流用户,集中在民工、二三级城市的保姆、护士或者值夜班的人。我们在座这些人还不能成为这 亿的主流用户,所以说我们怎么提供比较好服务?根据易观国际给的数据,手机游戏占到 68% 的渗透率,但我们认为主力还是单机游戏,基于手机内制的,或者不需要付费的单机游戏, 真正愿意付费的是很少的。另外基于手机网游这块,成长速度非常快。手机网游运营平台会得到非常快速的发展,这是手机游戏未来发展的重要方向。现代人生活的时间(碎片时间) 他们一天中有 小时与电子产品在一起(占据一天时间的 17%) 即时通讯,有线电话,移动电话,短信, MP3 播放器,在线/ 游戏机,掌上电脑,博客,电子邮件,听音乐(不是收音机),看电影。有 个小时在接触媒体(17%) 小时使用互联网 小时看电视 小时听广播 小时浏览报纸 小时翻阅杂志 个小时与家人朋友在一起(17%) 小时在家与家人在一起 小时与朋友在一起每天有 小时的可利用时间睡觉 小时交通 1小时工作 小时学习 小时劳动、做饭、洗漱 小时【碎片时间】

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  • 时间2016-04-19
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