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C语言知识点.doc


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文档列表 文档介绍
新建的脚本如下所示:
using UnityEngine;//unity引擎的命名空间
using ;
public class Test : MonoBehaviour {
// Start进行初始化,只运行一次
void Start () {

}

// Update is called once per frame每运行一帧,调用一次
void Update () {

}
}
所有的程序语句,都由;号结尾
using 命名空间;
什么是命名空间呢。一个命名空间会封装很多基本、常用的操作指令
只有引入命名空间,才能使用对应的操作指令
该命名空间里面包含 ArrayList,HashTable,SortedList(目前完全用不到)
UnityEngine unity引擎的命名空间 其中包含了所有Unity引擎自己常用的操作指令
类的概念
public class 类名{ }
public 公有 private 私有
在private之后声明的东西(这个东西可以是类,也可以是变量)只允许在本类中使用
public之后声明的东西则无限制
注意: 如果不用public和private声明,则默认是private
public class 类名 : 父类名{ }
这样声明的类,继承了父类所有的特性
MonoBehaviour 的特性:
只要这个类里有Start这个函数,那么刚运行游戏的时候,调用一次Start
只要这个类里有Update这个函数,那么每一帧调用一次Update
注意:每一个能作为Gameobject组件的脚本,都必须继承于MonoBehaviour 类
类和对象的关系:
对象的共性抽象为类
类的实例化,就是对象
放入Gameobject里的脚本,其实是脚本中类生成的对象
C#中的注释
什么是注释?对我们写的程序进行解释,注释是给人看的。
注释的方法
第一种:单行注释,到本行结束
第二种:多行注释 /* 开始,*/结束,之间的都为注释
快捷键:ctr+alt+c 注释或取消注释(一行多行都可以)
文档注释:
在方法上面输入///,则MonoDevelop会自动生成如下注释
/// <summary>//摘要、概要
/// 自己要写的方法注释
/// </summary>
/// <param name="num1">参数1注释</param>
/// <param name="num2">参数2注释</param>
下面的一对指令,可以折叠一对代码
#region xxx
#end region
如果不生效,点击菜单Tool>Options>TextEditor>General>CodeFolding 复选框都勾上即可
对象
对象是一种特殊的变量
对象声明的方法
先定义,后赋值:类对象名称
Vector3 position;
position=new Vector3 (, , );
注意:所有对象在第一次赋值的时候,必须用new来创建新空间
定义时赋值: 类 对象名称=值;
Vector3 position =new Vector3 (, , );
如果一次要声明多个相同类的对象,可以用逗号分隔
Vectore3 p1,p2,p3;
Vector3 三维向量,可以用来表示位置、旋转、缩放,也可以用来表示方向
Vector3 是一个类,这个类有3个重要的成员变量x,y,z 为float类型
Rect 矩形框对象,用来表示一个screen中的矩形框
Rect 有4个重要的成员变量x,y,width,height 为int类型
X:矩形框左上角的x坐标
Y矩形框左上角的y坐标
Width:矩形框的宽度
Height:矩形框的高度
变量
计算机用内存储存数据
内存和数据的关系,就像旅馆和客人的关系一样
创建(声明)一个变量和旅馆类似
旅馆:
开房间
入住
C#:
声明: 数据类型 变量名; 例如: int number;//开一个能放数字的空间
赋值: 变量名=值; 例如:number=3;//把3放进去
内存用于储存正在运行的程序数据
内存有个特点,断电后,里面数据丢失
一保存,就从内存中转移一份到外存中
变量,代表着一块内存空间,我们可以通过变量名

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