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足球经理人football manager 攻略.doc


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足球经理人 football manager 攻略话说某天想建一个自己到 FM 里面飚一把, 就到网上搜了搜关于球员属性的解释, 看过很多对于各个属性解释都是比较独立的, 没有说清楚个属性之间的联系, 无意间就发现一篇好文, 收获很大, 特分享给大家看看,希望没有火星(重点是第一段) 很详尽,买人与正太养成时必备,翻译之以收藏参考。原文地址 yer-attributes-explained/ 属性类型: 属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查, 以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心( determination )影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查, 越到比赛后段这个属性越重要。一级属性决定二级属性发动的可能性, 比如决断( decision ) 低的话, 传球( passing ) 就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。。。二级属性必须要有足够的一级属性才能发动, 主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果, 从一个或多个背景属性开始, 然后是一个或多个一级属性, 然后是一个或多个二级属性。比如某个球员传球, 属性检验的顺序是背景属性——创造力——决断——传球。背景属性决定这人是否会做这个动作, 创造力决定他能有多少种选择, 决断影响他的最终选择, 最后才是传球本身。再举个例子, 球员射门, 属性检验背景属性——创造力——技术——决断——冷静——临门一脚( finishing )。背景属性中, 团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门(说不定这人已经没斗志了) ,创造力决定他有多少种选择, 技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的, 决断影响射门的决定和瞄准的位置, 冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。译者注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。技术属性: 这类属性里只有技术是一级属性, 没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。角球:相关的一级属性是预判及决断。传中:一级属性为预判及决断。盘带:一级属性为预判及技术。射门:一级属性为冷静,技术与决断。停球:一级属性为创造力与决断。任意球:一级属性为技术和决断。头球:一级属性为预判和决断。远射:一级属性为创造力,技术和决断。界外球:一级属性为决断。盯人: 与抢断共同影响防守, 并决定球员对自己防守区域的理解。(一级属性未给出) 传球:一级属性为预判,创造力与决断。点球:一级属性为决断与冷静。抢断:一级属性为决断。技术: 唯一的一级属性, 决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。比如某人想踢个香蕉球, 他的技术得首先高到有可能完成这个动作。译者注: 大部分技术属性都需要决断, 最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。精神属性: 大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类,比如勇敢、影响力。侵略性: 侵略性高的球员精力充沛, 自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。(确切的说侵略性是决定一个球员在场上是否愿意主动寻求身体接触和身

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  • 时间2016-06-10