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摒弃山寨,积极创新.doc


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摒弃山寨,积极创新——对中国游戏产业发展的一点思考李迎 SA09006002 随着经济的快速发展,游戏产业逐渐成为吸引年轻一代的重要娱乐产业,其产业规模也在逐年迅速提高。近年来,游戏产业的发展由单机游戏向网络游戏过渡,据 2009 年3月 TV 《新闻联播》两会相关报道:“ 2008 年网络游戏实际销售收入达 亿元人民币,比 2007 年增长 % ,为电信、 IT 业等带来直接收入 亿元。在网络游戏快速发展中,民族原创网络游戏连续四年成为市场主导。”游戏产业为开发运营商和网络供应商带来了巨大的商机, 创造了可观的收入, 这点是毋庸置疑的, 然而在大量的利润背后, 是不是民族原创游戏在唱主角呢?所谓的“民族原创游戏”又是否是自主创新的成果呢?作为一个对游戏有一定阅历,关心游戏研发的年轻人,笔者认为并不尽然。根据国内权威游戏网站 刚出炉的 2009 年度网游排行榜,十大最受欢迎网络游戏中, 国产游戏有 5款, 占据半壁江山。表面上看, 国产网游发展势头不错, 但从另一个角度看, 每年经文化部和新闻出版署批准引进的进口网游不过十余款, 而由国内厂商研发推出的网游高达上百款, 如此的市场占有率并不值得庆幸。与此同时, 在排行榜前三名,除《梦幻西游》是一款经久不衰的国产网游外,《魔兽世界》、《地下城与勇士》的研发均来自国外。更值得注意的是,国产网游“山寨化”严重,一些知名网游中就不乏来自国外网游的画面、操作和任务系统的痕迹, 而许多不知名厂商的网游干脆照搬其他游戏的引擎, 完全是对其他网游改头换面后的“山寨版”。由此可见,中国游戏产业并非如外界所言,缺乏自主创新的弊端依旧存在。诚然,借鉴与创新,二者并不矛盾,适度模仿是一种促进创新的手段。即使是欧美游戏的扛鼎之作——来自美国暴雪的《魔兽世界》,也是借鉴了《沙丘 2》、《战锤》和《无尽的任务》等游戏的诸多元素。然而, 游戏产业作为一个以创意为基础的行业, 对模仿依赖过度就成了“山寨”。一般来说,山寨网游的最根本特征就是不尊重知识产权——它们模仿甚至抄袭原游戏, 包括利用原品牌的名称、抄袭原游戏的核心数据、游戏画面、游戏情节或人物等。而借鉴的定义则积极得多,相对于山寨的固步自封,借鉴只是手段,而不是目的,借鉴的最终目的在于创新[1] 。仍以《魔兽世界》为例, 这款产生于 2004 年游戏至今仍受到广大网游爱好者的青睐, 其根本原因在于对游戏内容和系统不断进行创新—— 200 7和 200 9年, 《魔兽世界》先后推出了两部资料片, 从内容到游戏引擎都有了翻天覆地的变化; 在资料片的间隙, 《魔兽世界》也通过推出成就系统、跨服组队系统等新元素来增进用户的体验。与之相比, 多数山寨网游从推出之日起就一成不变, 仅有的改进也是针对层出不穷的游戏 bug , 自然得不到渴望新元素、新体验的用户的认可。究竟是什么原因导致中国游戏行业“山寨”之风盛行,缺乏自主创新呢?笔者认为主要有以下几点: 1. 游戏研发厂商水平参差不齐,缺乏市场准入制度。互联网游戏的迅猛发展,使大量的公司和个人想在网络游戏这个大蛋糕中分一杯羹。无论是具有一定研发实力的老牌游戏厂商, 如金山、盛大等, 还是拥有雄厚资金和用户群体的门户网站, 如网易、搜狐等, 甚至一些仅有几个人的研发团队, 名不见经传的小公司, 都投身到网游研

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  • 时间2016-06-10