制作手游 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对 nokia s60 设备及 sony ericsson p800 (uiq) 的 3d 游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的 nokia s60 、 p800 游戏应用前三名之一。本文就是对 3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。 i. 游戏引擎的准备在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎: dragon bone game engine for mobile phone (龙骨) ,他可以支持目前大部分的高端移动设备, 它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过 20% ) 。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了 30 款。引擎提供了非常完善的 9 个模块与 3 个增强模块, 可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中, 不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用, 编译后体积很小, 占用内存也很小, 可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9 个模块, 引擎函数界面提供了类似 window s 的使用模式: 1、文件操作模块:提供类似标准 c的 fopen,fclose 等函数。 2、内存管理模块 3、 2d 图形图象模块 4、对话框模块 5、 sms 操作模块:可以在程序内部对 sms 的收发进行截获处理。 6、加密模块:提供识别使用设备的 imei 功能,用于软件的加密目的。 7、声音模块 8、资源打包及压缩模块: 可是使最后发售的软件包体积变小, 尽量少的占用用户的内存空间。 9、常用函数:如字符串操作等函数。 10 、例子:提供一套完整游戏 magicline 的源程序。引擎增强模块构成其增强部分,包含三个模块: 1、实时 3d 增强模块 2、声音增强模块 3、图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备在很多人看来, 手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿, 所以, 谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实, 手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言, 它是一种传统的回归, 同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有 vc,j builder 及 codewarrior , 在设计工具上则更是和普通的 pc 游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具 dp, 也有人愿意用 3dmax 、 maya 建模之后再进行二维修改, 当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做 java 游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片, 即逐个像素点的完成。但在制作 pda 等类似设备的游戏时, 就会采用 3dmax 或者 maya 建立模型, 渲染后再修整。在设计过程中, 我们也与大多数游戏公司一样使用了 maya 、 3dmax 、 photoshop 、 painter 等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备这要求程序人员能给出准确的图片限制大小, 即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大, 所以我们在设计游戏时,经常为减少 1k 空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率, 其实这也是对游戏引擎的一种测试。以 motoracer 3d 为例,我们设想使其运行在 nokia 9210 、 nokia 7650/3650 、 sony ericsson p800 、 pocket pc 平台上。在数位红, 由于我们拥有了自主开发引擎 dragon bone game engine for mobile phone , 游戏引擎是跨平台的, 所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以 nokia 7650/3650 为最初调试蓝本,原因是在这些设备中, nokia 7650/3650 的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。如下表,我们设计了 motoracer 3d 的基本技术参数。技术参数达成目标及要求图像刷新速度>18/fps 文件安装完成大小<1000k 文件未安装大小<400k 占用内存峰值<700k 使用过程中游戏占用内存<700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210 、 nokia 7650/3650 、 sony ericsson p800 、 pocket pc 游戏图形特效清单无 alpha 数据自定义目录结构/ 变动
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