如何归纳和分类游戏美术风格
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谈如何归纳和分类美术风格比较合理?
关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓.
第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。
第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。
第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。
以下答复面对游戏开发者:
游戏策划最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。
主美肯定是需要多年游戏美术经验和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。
因为每年的
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美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化).游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,所以很专业.
主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。
概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程.
别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,
用科学的美术技法来表达世界观构造。
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【I】开创游戏美术风格的个人
所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大
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世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。
比如<阮佳风格〉:
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从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。
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