Scratch与创意设计
一 I \ 一
教学计划表
Scratch是M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺
术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合 式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解
决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上
有是在学习新知和对原有知识的深入应用。 利用Scratc瞰件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、 动画、小游
戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应
该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单 的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐
、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学
设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,
而Scratch^艮好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:(以条列式文字叙述)
奠定学生使用信息的知识与技能。
初步掌握Scratch^木式编程语言。
让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。
培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。
让学生在程序设计中体会到成功与快乐。
、本学期课程架构
三、学习主题:简单学 Scratch
周次
能力指标
学习活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
1
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
1-1 什么是 Scratch?
1-2下载与安装
1-3 Scratch 操作接 口
1-4小试身手
1
第L课初识Scratch
课堂互相抽考
2
(1)能理解角色的概念。
(2)三种方式添加新角色、放大、缩 小和删除。
(3)舞台背景的添加和删除。
(4)使用按键触发的方式控制舞台背 景的切换。
2-1开启新角色、新背景
2-2小试身手【动物全家福
2-3储存档案
1
第二课舞台和背景
实机操作
周次
能力指标
学习活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
3
1、模范范例1,初步尝试scratch软件中 绘 制造型”来创建角色。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一 和图二)的脚本的编写。
3-1开始执行
3-2持续循环
3-3反复?次
3-4等待?次 小试身手
1
第三课 我心中每天盛开 的一朵花
填充练习 实机操作
4、理解外观模块中
下TS鲤
和
[切换例型造型2 ■
,同用法。
U J
4
1、模范范例1,初步尝试scratch 4 制1个角色”来创建6种造型。
_ _ _ 1 h- L?
次件中
绘
和
4-1观看实例幸运点数
4-2绘制色子六个面的造 型
4-3控制角色
1
第四课幸运点数
实机操作
2、埋解外观懊纪中
J 0D的组合使用法。
4-4小试身手
\
3、初加成知
LU
的
应用。
5
1、模仿范例,初步尝试 scratch软件中从文件 夹中选择新角色”来新增角色。
2、模仿范例,初步之试 scratch软件中严音的导
5-1汇入、删除背景
5-2绘制背景
5-3控制背景 小试身手
1
第五课跳舞的机器人
实机操作
周次
-I
能力指标
学习活动内容
节数
教学内容
评量方式
备注
入和给背景设计音乐脚
本。
5-1分析实例
5-2导入背景和角色
5-3编写程序汇入、删除 尸首持续循环
3、使用
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