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《神武》乐趣及核心设计分析.pdf


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《神武》乐趣及核心设计分析
乐趣
玩家可接触的乐趣主要有:
养成:
 主角养成:点数分配、技能学习、修炼、装备
 宠物:宠物选择与搭配、洗宠、打书
 伙伴:装备、阵型
 其他:家园、孩子
养成是游戏中最重要的玩法,为玩家的提供了良好的目标和乐趣,游戏中所
有的内容都是以养成为核心:玩法、收集是养成产出,战斗是养成的表现及验证,
社交也需要玩家站在同一个阶层才有对话内容。
 战斗:保留了梦幻、神武等经典的回合制战斗方式。战斗是玩家养成成果
最直观的表现。同时,战斗为玩家提供了直观的目标,并且为玩家对抗
提供了直接的表现形式。
 玩法:多种多样的玩法为玩家提供了丰富的游玩时间。详细参看《玩法》
 收集:游戏中包含了众多的道具和货币类型,为游戏提供了丰富的体验。
 社交:社交行为穿插在玩家行为之间,是一种粘合剂。具体参看《社交》。
 策略研究:游戏中存在大量的随机、可选择的行为,所以为了将收益最大
化,玩家乐于对游戏的更深层次进行研究和探索。
为什么会有乐趣
玩家的感觉:
1、成长感。成长是游戏为玩家设定的长期目标,这也是游戏的核心乐趣。
游戏中成长呈现出较为平滑、缓慢的状态。成长验证不足,没有类似于刀塔传奇
或者暗黑西游那样通过较为明显的难度限制玩家某些行为,当玩家通过成长突破
该限制之后,就能获取成就感或者收益的玩法,这与游戏本身的性质有关,游戏
本身充斥着大量的随机行为和组队行为,更加鼓励玩家去进行培养、社交,所以
成长验证可以通过玩家的策略或者游戏的随机性打破。而这种设计带来的好处就
是玩家在成长上面不会有明显的挫败感。(这并非创新,而是梦幻式游戏所具备
的特点,我这里只是单独将成长感拎出来分析)
2、累计感。游戏中多种物品,数额巨大的货币,都给玩家良好的累计感;
而这种累计方式不会造成货币大规模快速的贬值,货币还是在一个可控的范围内
膨胀,这主要得益于:系统的控制、随机消耗、家园消耗等大坑。
3、荣耀感。游戏中许多内容体现了荣耀感,这一部分的消耗为玩家提供了
良好的目的和消耗方向,比如染色、家园,这些活动消耗巨大,对于成长帮助较
小,主要体现在玩家的荣耀感上。
4、惊喜。这一点主要通过随机来体现,包括打造好的装备、洗出好宠物等,
甚至在路上都能碰见宝宝和花。
5、其他。可控制、踏实、被认同、被需要、克服困难等。
这些玩家的感觉源自于游戏的设计目标。
可选择性:游戏提供了丰富的选择性,让玩家体验丰富的可控感,如门派选
择、角色加点、宠物选择、宠物加点、资源投资。以资源投资为例:在保证游玩
时间的情况下,游戏中的每日收益相对稳定,除去一些资源是固定用途的,其他
资源就需要玩家进行自主选择,以铜币为例,玩家可以选择将铜币投入到家园或
者伙伴上,投入到伙伴上可以获取到短期的战力成长,但具备一定的随机性;投
入到家园上可以获取荣誉感和体验,但成长提升不大。又或者,银币是投入到装
备上还是宠

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  • 时间2021-11-12