逆风的方向,更适合飞翔。我不怕万人阻挡,只怕自己投降。你发怒一分钟,便失去 60 分钟的幸福。忙碌是一种幸福,让我们没时间体会痛苦; 奔波是一种快乐,让我们真实地感受生活; 疲惫是一种享受,让我们无暇空虚。生活就像" 呼吸"" 呼" 是为出一口气, "吸" 是为争一口气。网络游戏七大赚钱方式《网络游戏开发》读书笔记(二):网络游戏七大赚钱方式文/ 法师猫不凡( Wild Mage ) 1 、时间以点卡为媒介, 利用玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运营模式。这种模式的优点是用户增长很快, 但游戏的用户群却不稳固, 玩家忠诚度较低, 且极易因运营、产品自身缺陷,如 bug 、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。 2 、地图以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。这种模式可谓有利有弊, 优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地图都是一次性的付费, 所以游戏中的用户群相对比较稳固, 玩家忠诚度也较高, 且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。当然, 以上分析只是一家之言。 3 、道具以游戏中的道具进行收费的模式, 这种模式也已经很普遍了。而现在的部分网游都采用免费游戏+道具收费的模式。但是也有例外, 例如《石器时代》。 4 、广告利用在游戏打广告进行收费的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们, 而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商们。试想, 一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如果一个厂商打算投放广告, 并扩大自己产品的知名度的话, 那绝对是一个极佳的平台。在未来, 一个在线游戏既是一个网络社区, 更是一个广告平台。这种模式现在虽然没有什么游戏采用, 但不可否认的是, 这将是未来游戏的发展潮流之一。 5 、特定人群针对特定的人群进行收费的模式, 例如《征途》。《征途》本身
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