手游数据怎么玩
运营部是每个游戏公司最核心的部门,一个创造直接价值的部门,在运营人员的
眼里:“哥们,别在我们面前嚣张,你靠我们养着呢”,事实如此,运营的好坏
关系到整个项目的生命周期同时关系到所有人员的奖励问题。
手游数据怎么玩
运营部是每个游戏公司最核心的部门,一个创造直接价值的部门,在运营人员的
眼里:“哥们,别在我们面前嚣张,你靠我们养着呢”,事实如此,运营的好坏
关系到整个项目的生命周期同时关系到所有人员的奖励问题。
作为运营人员 KPI 压力是如影随形,一次的失败或者胜利都不会让 KPI 压力
变小,反而“步步高升”,当 ARPU、ARPPU、APA、APC、ACU、TS、CCU.......
这堆熟悉而又陌生的词一次一次的出现,他们背后代表着的是什么,又预示着什
么,对我们运营有什么指导作用,今天一起学习和浅析下那些 A、D、U.....
众所周知,游戏运营大致分为三类:市场运营、渠道运营、活动运营,从这
些数据背后可看出,市场推广给力不给力,渠道导量真不真,活动运营有效与否。
游戏刚上线,我们密切关注下载量、激活量、注册量、DNU、DEC,从而知
道市场的运作是否给力,渠道倒量能力如何,然而这类的数据堆积在一起时很难
看出广告的作用与渠道导量能力,在分析这部分的数据时,需要有个时间节点,
哪部分是广告引发的下载注册,哪部分是渠道导入量。
慢慢地 DOSU、DAU、WAU、MAU、留存率等等都呈现在我们面前。尤其在
渠道导量期间,DOSU 极其重要,判断渠道是否有作假行为,初期也可以作为游
戏品质的考核数据。
当然游戏品质如何,仅仅依靠 DOSU 是扯淡的做法,进一步细化活跃用户数
和留存率,在特定时间内统计的次日留存、三日留存、七日留存能够帮运营人员
发现游戏品质是否符合玩家期望,而日活、周活的加入能够反映游戏本身问题与
运营活动是否成功的有力支持(在针对活跃用户时需要考虑回流用户数)。
活跃用户数反映产品品质同时也反映用户粘性,渠道用户质量,用户规模,
核心用户规模等。当有了一定的用户,用户情况、付费情况、道具消耗情况都成
活动运营最有力的支持,DEC、TS、活跃度、MPR、ARPU、PCU 等等反映游戏
生命周期,游戏本身受不受玩家喜爱,付费点挖的深不深,引导付费做的好不好,
游戏里面小鱼用户、海豚用户、鲸鱼用户比例多少等一系列问题,为游戏活动营销提供有力支持。
游戏在成熟期时流失率是极为关键的数据,流失率作为一个风向标,警示着
运营者游戏现阶段问题,而流失节点是运营中必须剔除的问题,大波动流失必然
伴随流失节点出现,可能在游戏难度设计,游戏任务引导等等方面做的不够好,
我要升级新版本修复问题。
话说游戏不死,运营不止,市场运营、渠道运营、游戏运营呈现三角关系,
环环相扣,缺一不可。运营期间如果用户量不够,是市场运作出了问题还是
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