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手机游戏的游戏玩法与IAP的标准参数(二).pdf


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手机游戏的游戏玩法与 IAP 的标准参数(二)
在本文中我们将通过分析去衡量并完善《Ancient Blocks》的游戏玩法。
衡量游戏玩法
显然
关卡—-玩家挑战的是第几个关卡(如关卡 7)。
难度—-玩家当前所挑战的关卡的难度设置。
持续时间—-玩家完成这个关卡所需要的时间(按秒计算)。
成功—-玩家是否成功通过了这个关卡。道具—-玩家使用一种特殊道具的次数。
组块—-玩家在这个关卡中移动了多少个组块。
发射—-玩家在这个关卡中触动了多少次发射(即匹配一序列的组块)。
Gameplay .PowerUp
标识—-玩家所使用的道具的数字标识。
关卡—-玩家挑战的是第几个关卡(如关卡 7)。
难度—-玩家当前所挑战的关卡的难度设置。
之后—-玩家在使用道具后花了多少时间完成这个关卡(按秒计算)。
分析
基于上述的三种行动,我们能够对玩家行为和游戏平衡进行一系列深入的分
析。
早前的玩家进程
玩家最初的游戏体验将越过教程渗透到前几个关卡中。开发者必须重视这一
点。进程率能够告诉我们前几个关卡是否平衡以及玩家是否真的理解教授他们如
何游戏的教程。
在《Ancient Blocks》中,每个关卡所需要的时间都较短,所以我们可以通
过前 10 个关卡去分析最初的游戏进程。为了做到这点,我们可以创造描述用户
在前 10 个关卡(或者更多)的旅程的转换漏斗。漏斗需要 10 个步骤,每个步骤都是关于早前的每个关卡。我们需要分析的是 这一行动,因为
它代表的是完成一个关卡。
每个步骤都需要一个过滤器。第一个过滤器需要安置在关卡标识中,以此将
步骤过滤到正确的关卡中,而第二个过滤器需要安置在成功属性中,并只包含通
过的关卡。我们并不想在进程属性中包含失败的尝试。


funnel(from gamedev)
所有游戏都会随着关卡的提升而出现自然的掉落率,因为并非所有玩家都想
要在游戏中不断前进。有些人并不喜欢玩你的游戏—-我们都具有不同的追求,
这也不是什么坏事。然而如果特定的关卡经历了比我们所预料到的更高的掉落
率,或比起之前的关卡出现了突然的掉落,那便意味着这些关卡失去了平衡。可
能那个关卡太复杂了,缺少乐趣或者玩家不能理解他们需要做什么才能前进。
关卡完成率
玩家进程并不能呈现出整体画面。玩家可能在完成一个关卡前玩了多次这个
关卡,而转换漏斗并不能呈现出这一点。我们需要着眼于玩家

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