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游戏策划案.doc


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游戏策划案20120328
游戏策划案 -文案框架(转)
LIN
2008-08-13 01:36:38来自: LIN
游戏策划案 -文案框架
a. 封面标题页
b. 目录索引页 分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要
做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

企划的功课:
?为什么这个游戏可以卖?
?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。
,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .
,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .
,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .
,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .
,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程
.
,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了 )
,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配 .
企划行销部份
,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 .
,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 .
,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力 .
,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .
= 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑 .
:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)
: 告知 ,吸引 ,说明

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  • 时间2022-03-22
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