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征途的经济平衡方案.docx


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文档列表 文档介绍
征途中接受的股票交易所的兑换率自动调整方案值得学衡游戏中的经济有很大参考价值。(特殊是对于道具收费制游戏)
5、如何维持虚拟经济体系的稳定
对于许多接受道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必于是,只有金子或只有银子都是不行的,他们相互都有了需求,也就产生了交易。这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。
再比方,人物晋级很快,装备、金钱都跟不上晋级的速度,这时候玩家也会产生需求,渴望让装备跟上等级。
《征途》在创立需求的根底上,还想方设法降低玩家的消费者剩余,扩大自己的消费者剩余。
在经济学中有这样一种理论:每个人对一件商品的价值评估是不一样的。比方,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,因为他可能已经吃腻了苹果。一个渔夫可能对同一只苹果的价值评估要大,因为他吃得不多。假设种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最终3元成交,那么,农夫的消费者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。
种苹果的农夫假设将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的消费
者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。
获得更多的消费者剩余有许多方法。比方,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。这就是因为记忆蝴蝶的需求弹性较小,提价后玩家照旧不会明显少用这个道具。就好像假设水费提价一倍,我们也不会因此少用水一样。这是一种进步利润的方法。
进步消费者剩余的方法许多,这里不一一列举。
其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中供给的各种方法,但是,和现实不同的是:
现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的;
网络游戏道具销售没有复制本钱,只有固定本钱。
因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。
《征途》玩家访谈
被访者背景信息
1、共访谈了30位《征途》玩家,走访了广州市天河区和海珠区的18家网吧,包括了2位通过其他途径约到的被访者;
2、玩家的平均等级是95级,,,;
3、其他背景资料:
访谈资料
1、游戏操作
1)上手难度
几乎全部玩家都认为征途比较简洁上手,其中72%(18/25)的玩家觉得这种设计使得新手上手便利,让他们更情愿玩下去,另外28%(7/25)的人认为这不会影响是否接着玩下去,主要还是因为游戏别的方面好玩或者有挚友才接着玩下去,甚至还有一个人说这使得游戏显得太简洁而没意思。
2)自动化寻路和打怪系统
23%(7/30)的玩家不会常用,其中部分只用自动寻路,不用自动打怪,缘由是自动打怪可能打到自己不需要的怪,其余玩家都会用,觉得便利,并且别人都用自己不用就会慢了。在习惯了征途的这些自动操作后,假设遇到其它游戏中没有这些系统的话,32%(9/28)玩家不会感到不便。因为他们认为这是外挂的功能,有的游戏外挂比这个还便利,而且根据游戏内容不同,有的讲究操作的游戏就应当要不自动,其余玩家都认为会产生不便。没运用自动寻路打怪的玩家主要是因为没必要,自动打怪可能打到自己不需要的怪。对这些系统绝大多数人认为这个设置好,便利玩家,尤其新手上手简洁,玩家压力小,轻松,不费力,爱惜视力,并且可以削减外挂,但是还不够智能,存在打怪不找寻目的怪和找路走弯路等问题。有一个玩家认为自动打怪对战士这个职业不利。
2、任务系统
1)做任务和打怪晋级
仅有2个玩家7%(2/30)选择打怪晋级,其余都倾向于做任务,还有玩家指出低级时作任务
晋级快,高级时打怪快,并且有的职业打怪更快,在任务的空档回去打怪,有许多挚友组队时打怪快,还有玩家只做不花钱的任务,缘由主要是任务阅历多,省级快,任务有情节,好玩,而单纯杀怪太单调无聊。人民币玩家会花钱挂机,所以更加倾向于打怪,尤其是级别高时。人民币玩家打怪晋级快,非人民币玩家做任务快,低级做任务快,高级打怪快,呼喊打怪快,优于其他职业。对这样的设置,约50%的玩家认为征途的设计不错,丰富选择性多,其余一半中有部分人认为任务的花费太多,到高级时任务给的阅历太少。
2)前期主线、支线任务
对前期主线、支线任务93%(28/30)的玩家满意,认为做任务晋级快,任务好玩,只有2位玩家7%(2/30)认为任务太多,太繁琐,不宠爱。67%的玩家在游戏过程中出现过空档。一般空档出如今20多、30多、50多和80级左右。
3)游戏中的智者答题和智力竞赛
63%(19/30)的玩家每次都参与或者会尽可能的参与智力竞赛,其他玩家每天会参与一次或者有空的时候就参与,个别玩家到高级以后就很少参与,因为阅历不算多了

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