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思维导图在Scratch教学中的应用实例.doc


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思维导图在Scratch教学中的应用实例
● Scratch教学中存在的问题

Scratch属于程序设计类课程,这类课程的难点是应用所学的内容编写程序。学生在Scr思维导图在Scratch教学中的应用实例
● Scratch教学中存在的问题

Scratch属于程序设计类课程,这类课程的难点是应用所学的内容编写程序。学生在Scratch学习过程中常常存在看别人编程很容易而自己上手很难的情况,这是因为部分学生没有良好的自制力,在上课的时候做与学习无关的事情,另外,部分学生的逻辑思维能力比较差,Scratch编程超出了他们的理解范围。

学生在计算机的操作能力、理解能力和逻辑思维能力上存在较大差异。教师如果只是根据书本、课件上的内容进行讲解,而没有帮助学生理解并应用新知识,那么将不能激发学生在Scratch程序设计方面的潜能,对学生的逻辑思维及信息素养的培养也没有实质性的帮助。另外,有些教师只注重学生作业的完成度,不能深入了解学生对Scratch知识的掌握程度。
● 思维导图在Scratch教学中的应用实践
通过思维导图,教师可以较为全面直观地将Scratch程序设计的操作方法和思维方式传授给学生,帮助学生理解相关的操作及理论知识,同时可以帮助学生形成Scratch的知识体系,引导学生形成程序设计的逻辑思维模式。这种思维模式的建立对学生今后学习其他编程语言至关重要。因此,在Scratch教学中采用思维导图的教学方法,可以极大地提升课堂的教学质量,培养学生的信息素养。下面笔者以“大鱼吃小鱼”游戏编程为例,阐述思维导图在Scratch教学中的应用。

玩家通过键盘上的方向键控制大鱼上下左右移动,去吃掉屏幕上随机出现的小鱼,大鱼吃到一定数量的小鱼后身体会变大,当身体大到某一个程度,或者游戏时间到时,游戏结束。教师利用游戏规则,引导学生小组完成思维导图,教师展示学生思维导图。
,理清腳本
师:背景和角色均到位,请同学们想想,如何让大鱼吃到小鱼。这里涉及两个脚本的问题。(1)小鱼脚本:①出现的位置;②游动的方向;③被大鱼吃掉;④没被大鱼吃掉。(2)大鱼脚本:①出现的位置;②控制方式;③吃掉一定数量后变大的鱼。请同学们分组完成“大鱼”和“小鱼”脚本的思维导图,并在Scratch完成相应的程序设计。(教师分别展示思维导图“大鱼脚本”和“小鱼脚本”)
,完善游戏
师:大鱼吃小鱼中的小鱼可不止一条,而是有好多条不断地游出来,如果是你,你会怎么做?
生:复制很多条小鱼。
师:请同学们试着复制,然后告诉老师结果。
学生操作实践。
生:复制出来的小鱼不会一条一条出现,而是同时出现。
师:所以,我们不能用复制,而要用“克隆”。“克隆”指令和“复制”角色是有区别的,“复制”是在编辑状态进行操作,“克隆”在程序运行时执行,可以动态生成。因此只要编写“克隆”脚本就好了。(教师演示“克隆”操作)
学生根据思维导

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  • 上传人李十儿
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  • 时间2022-06-02
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