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游戏策划方案.docx


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游戏策划方案
  嬉戏策划方案 篇1
  1 嬉戏介绍
该嬉戏是一款单机休闲类嬉戏,嬉戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵尸),但是又有所不同(详细内容后面会又介绍),适马,鹿,驴之类的动物们假如须要,可以去小镇申请捕获。但不能违法狩猎。

所谓民以食为天,所以以菜肴为主要内容是有着广泛的嬉戏玩家的基础的,嬉戏以局域网为依托,可以通过玩家跟自己挚友的协作获得成品,达到真正巡游、观光,放松的目的。也可以通过互联网,跟不相识的玩家一起协作,然后享受美食,这也是一个沟通的平台。
并且,以烹饪为内容的联网嬉戏在目前市场上并没有出现,可能有些人会认为它缺乏挑战,但这正是我们的目的,以嬉戏,给大家供应一个放松,沟通的平台。而不是为了嬉戏而嬉戏。

这个嬉戏的定位主要是年轻人,和正在工作的中年人,他们往往没有过多的时间去真正的野炊,并且有肯定的社会压力。
这个嬉戏的浮动性很大,你可以简洁的花上十几分钟去做一顿简洁饭,也可以花上一两个小时去做一桌子的美味佳肴,这都看玩家自己的爱好和选择,当然,不同的菜肴做出来,你可以得到的动作嘉奖是不同的,假如要达到终极目的,会花费玩家一两个月的时间,但是,一般的休闲,二三非常钟就足够了。











嬉戏的主要背景颜色以绿色为主,,山的墨绿,草地的青绿,村庄的深绿,水的浅绿等等不同的程度改变。然后蓝天、白云、和风,明媚的阳光可以带起大家的爱好,让玩家提起精神,心情愉悦。音乐只选择轻松的节奏缓慢的纯音乐,让人可以彻底放松。在一些闯关的小嬉戏进行时,可以适当配一下节奏稍快一点的音乐。
  2. 嬉戏规划

我们很饿了这款嬉戏的嬉戏性主要表现在三个方面: 一是它的协作性,在嬉戏过程中,菜肴的制作过程是须要玩家共同努力才可以完成的,而在玩家协作的过程中,大家可以通过相互沟通和沟通,体会到共同努力去完成一件事的乐趣和成就感。
二是它的休闲性,这款嬉戏开发的最初目的就是给大家供应一个消遣休闲的平台,所以它最大的特性就是它的休闲性,嬉戏节奏比较慢,给玩家供应的选择比较多,玩家可以轻松地就完成自己的任务,并观赏沿途的漂亮风景,甚至可以约上自己喜爱的人躲在小小的角落里休息。而即使在这样的角落,也会有不一样的浪漫道具出现。
三是它的挑战性,虽然这款嬉戏是以消遣休闲为目的,但是它也具有肯定的挑战性:首先,玩家可以自己选择所做的菜谱,而这些菜谱的获得过程是须要肯定的技巧和挑战的,越神奇越高级的菜谱,要想得到就须要付出更多的时间去完成嬉戏的要求,而得到菜谱之后,也是有不同难度的关卡设计,让嬉戏玩家去探究的。











利用方向键和AWSD四个键移动人物,按住鼠标右键变更嬉戏视角,是仰角,俯角或者右斜角,左斜角等等。走向NPC面前,直到显示出闪光的小星星,就可以与NPC对话,与NPC对话可以得到任务提示或者菜谱提示,你可以单击这些选项,得到自己想要的提示。
嬉戏中,文字类的关卡,须要玩家键盘输入内容,利用方向键调整输入位置,点击ENTER确认。迷宫类的关卡,须要玩家利用方向键或者AWSD四个字母键移动人物,同时按下鼠标左右键,人物自动奔跑。拼图类的关卡,须要玩家按住鼠标右键并同时选择方向键移动拼图。搏击类的关卡,玩家可以依据自己的实力调整每个键盘的按键代表的技能。
:角色效果图
部分草原景色-界面: 草原上的猎物: 部分瀑布界面 小溪不同河段的部分不同界面 部分山脚下的村庄界面 部分雪山界面: 部分谈情的小角落界面 部分湖泊界面 部分钓鱼的界面:

玩家在找寻食材或者食谱的过程中,可以通过静静话或者闲聊频道的方式沟通,

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  • 时间2022-07-15
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