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移动增值行业发展趋势.ppt


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文档列表 文档介绍
移动增值行业发展趋势
第一页,共26页。
目录
行业
移动增值行业介绍
移动增值行业发展环境
移动增值行业发展现状及趋势
日本经验看3G时代移动增值行业
公司
公司简介
公司投资亮点
公司投资价值分析
近期影响公司。手机游戏是目前公司重点发展的业务,公司拥有自己的游戏开发团队,开发具有自主品牌的精品游戏同时公司还通过买断方式收购其他开发商游戏以丰富游戏产品。
手机视频
公司自2006年起,投入专门的队伍从事自有流媒体平台的研发和手机流媒体编码、无线传输的技术研究,先后开发完成了“视频贺卡”、“视信”、“手机播客”等试验平台,并成功掌握了手机实时编码的关键技术。目前这些平台已在多个省份推出商用,并有效地支撑了各项业务的运行。
LBS
公司基于位置的服务(LBS--Location Based Service)是通过移动网络获取移动终端用户的位置信息(经纬度坐标),在电子地图平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
第十六页,共26页。
手机游戏定义:
手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏)等类型的服务。
手机游戏分类:
单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器等发生互动的游戏叫单机游戏;仅触发联网进行激活、计费、上传积分等功能的游戏属于单机游戏。单机游戏包括但不限于单机Java和单机Symbian游戏。
手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器等发生互动的游戏叫手机网游,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。
图文游戏:即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网采用WAP浏览器使用的游戏。
二、公司投资亮点
第十七页,共26页。
分类方式
分类种类
计费点设置
1. 下载计费类业务:用户下载游戏并安装,安装成功后即扣费的业务。 2. 激活计费类业务:用户下载安装游戏不扣费,当用户使用游戏,进行到游戏中的激活点时提示收费,用户确认即扣费的业务。
消费方式
1. 话费消费类业务:用户下载或激活游戏时,所需费用直接从用户的手机话费中扣除的业务。 2. 点数消费类业务:用户每月可向其游戏账户充值游戏点数,充值金额将从话费中扣除。当用户购买手机网游的道具或单机游戏时,从用户游戏账户中扣除相应点数的业务。
计费方式
1. 按次计费类业务:指按照成功下载次数或按成功激活次数收取费用的方式 a) 按次游戏不需要退订; b) 按次游戏可以设计为下载计费也可以为激活计费。 2. 按月计费类业务:指按月收取月信息费的游戏。此类游戏使用时需要连接承载平台,用户下载时并不触发计费,在使用此游戏时,此游戏到承载平台进行鉴权,按自然月计费,用户在每个自然月第一次使用时触发计费。 a) 次月用户再次使用时将要求用户重新确认是否收费,如果用户不使用则不收取信息费; b) 按自然月计费游戏不需要退订,当月不使用不计费。
二、公司投资亮点
手机游戏消费分类
第十八页,共26页。
二、公司投资亮点
不考虑公司网络游戏、游戏社区对公司游戏业务收入的影响,预计未来两年公司业务收入增长为30%、25%。公司年底将推一款网游,明年两款。同时游戏社区也预计在明年开始推广。因此游戏业务超预期的可能性很大。
数据来源:公司年报、道禾研究
第十九页,共26页。
公司09年通过与央视进行动漫内容合作,获得中国移动手机视频业务的动漫频道运营权。7月份公司手机视频业务收入近100万
由于公司在世纪视频业务议价能力弱,分成比例仅15%左右。因此公司目前未将其作为重点发展领域。
二、公司投资亮点
第二十页,共26页。
三、公司投资价值分析
数据来源:公司年报、道禾研究
第二十一页,共26页。
数据来源:公司年报、道禾研究
公司主营的移动增值业务主要为短信(SMS)、彩铃(CRBT)、彩信(MMS)、手机上网(WAP)、互动式语音应答(IVR)、手机游戏等。公司手机游戏业务增长迅速2010年收入占比超过短信业务收入。
三、公司投资价值分析
第二十二页,共26页。
三、公司投资价值分析
2010年公司毛利率大幅下滑主要是因有:
1)公司加大新业务的开发增加导致人力成本上升。
2)公司游戏收入占比提高,而公司游戏内容很大一部分是从游戏开发商购买,因此游戏业务毛利率较低。未来人力成本趋稳以及随着公司游戏自主开发比例的提高,毛利率有望回升。
数据来源:公司年报、道禾研究
第二十三页,共26页。
三、公司投资价值分析
数据来源:公司年报、道禾研究
2009年公司新业务团队的建立,尤其手机游戏团队导致管理费用率整体上升。随着公司手机游戏业务贡献收入公司规模效益将逐渐显现,未来期间费用率

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