VR 数字城市制作规范
首先对制作流程作简单介绍:
素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景
烘培-场景调整导出
第一章 模型制作规范
1 在没有特殊最大不能超 1024;地形的原始贴图跟建筑一样,另外可
以使用 DDS 贴图,但贴图文件尺寸必须是 2 的 N 次方(8、16、32、64、128、256、
512),最大贴图尺寸不能超过(1024×1024)。
在烘培时将纹理贴图存为 TGA 格式,烘培贴图调整完成后将纹理贴图存为 DDS 格式。
不带 Alpha 通道的贴图采用 DXT1 方式,带 Alpha 通道的贴图采用 DXT3 方式。
4 贴图和材质应用规则
(1) 贴图不能以中文命名,不能有重名;
(2) 材质球命名与贴图名称一致;
(3) 材质球的父子层级的命名必须一致;
(4) 同种贴图必须使一个材质球;(禁止出现同图不同名现象)
(5) 除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
(6) 材质球的 ID 号和物体的 ID 号必须一致。
(7) 带 Alpha 通道的贴图,在命名时必须加_al 以区分。
(8) 由于本项目全部使用 lightsmap 方式烘焙,因此在保证效果的前提下尽量都使用尺寸小的重复纹理.
第三章 场景模型验收
模型制作流程
模型验收流程
模型验收标准第四章 模型备份提交标准
文件标准备份模式:
UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的 UV 坐标;
导出 nmo:存放最终导出的地型和建筑的 nmo 文件;
烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga 格式的,
同时这里面有一份转好的 dds 贴图;
原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;
Max 文件:原始模型,未做任何塌陷的,有 UVW 贴图坐标的文件。
烘焙前模型,已经塌陷完的,展好 UV 的,调试好灯光渲染
测试过的文件。
烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。
导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用
物件的文件。
第五章 该项目制作要求
1、 围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作。
2、 照片与图纸不符时,以实际照片为主。
3、 沿街店铺尽量与实际一致。
4、 预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。
5、 除重点建筑外尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图
表现。
6、 绿化的种类、颜色尽量去实际一致并适当美化。
7、 建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作。
8、 建筑贴图时顶部要留出女儿墙的高度,避免出现窗户顶到建筑顶部。
9、 建筑要制作入口。
10、
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