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[solidworks动画制作]动画制作.docx


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动画制作一:动画制作教课课件
一、学习者解析
上节课学生已认识了动画原理,经过对逐帧动画各帧的的改正,熟习了
Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash要点
帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。
二、教材内容解析
、本节的主要内容及在本章中的地位
与传统的逐帧动画对比,Flash动画特点是要点帧动画,而要点帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课要点帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它能够派生出好多类的动画。动作补间动画波及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生首次接触,只需求会用即可,下节课再作详尽介绍。
、教课要点、难点:要点:要点帧动画的观点过渡帧与空白帧
难点:逐帧动画与要点帧动画的比较
、课时安排:1课时三、教课目的
知识与技术
认识Flash制作动画的特点——要点帧动画(补间动画)
②理解过渡帧与空白帧
③初步学会图形元件的成立、使用与改正(大小、方向、颜色)方法
④掌握动作补间动画的创立方法
⑤初步学会画图工具的使用方法
过程与方法
经过制作“小球沿直线运动”要点帧动画,初步学会动作补间动画的制
作方法;
②解析“小球沿直线运动”动画,理解要点帧动画、过渡帧与空白帧的概

③在制作过程中初步学会图形元件的成立、使用与改正(大小、方向、颜
色)方法
经过对照逐帧动画和要点帧动画的时间轴,直观上能划分逐帧动画和要点帧动画
感情态度价值观
经过制作“小球沿直线运动”要点帧动画,并与上节课的逐帧动画对照,感觉传统逐帧动画与Flash要点帧动画各自的优弊端(制作效率与动作传神程度之间的关系),并能在时间轴上加以划分。
四、教课理念和方法
在本节课以前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增添等。所以,本节课内容—
—要点帧动画,联合上节课学生学习的内容,能够成立起新旧知识之间的内在
联系,如逐帧动画与要点帧动画之间的差别,它们各自拥有什么优弊端本节课采纳“演-讲-练”和任务驱动法进行教课,让学生经过达成详细操作任务作去
理解要点帧动画、过渡帧与空白帧等的观点,同时领会逐帧动画与Flash要点帧动画各自的优弊端。
五、教课过程设计
、教课内容的组织与体现方式
教师先演示“小球沿直线运动”要点帧动画,让学生察看动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不一样,导入本节课内容。而后学生模拟教师操作,制作“小球沿直线运动”要点帧动画,在这一过程中,让学生初步学会
小球图形元件的成立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提升任务),最后教师启迪学生,经过改正元件、设置场景舞台属性面板,制作会挪动和旋转的彩盘,达成拓展任务。
、教课过程
教课评论
①基本任务:“小球”元件的成立,并能拖至场景舞台中使用(60分)
②提升任务:在舞台上创立“小球沿直线运动”的动作补间动画(80分)
③拓展任务:制作一个会挪动和旋转的彩轮(盘)(100分)
学生精选一个任务进行提交,就地评分或存盘后课后评分。巡堂发现较好作品,特别是拥有新意的作品,即用大屏幕演示,加以夸奖鼓舞。
、教课资源:
教师供给的“”
②各班“”
六、教课反省
本节课要点让学生学会制作一个最简单的动作补间动画——“小球沿直线运动”,从中领会Flash要点帧动画与传统逐帧动画的差别:逐帧动画动作能够表现得特别细腻,但工作量沉重,而Flash要点帧动画简单,制作工作量小
好多,但要表达细腻的动作,如人的走路等动作就没那么传神了。经过简单的制作实例,时间轴图形的对照,学生基本能理解要点帧动画、过渡帧、空白帧等相关观点。93%的学生都能达成提升任务——“小球沿直线运动”。但对于拓
展任务,因为波及到元件的改正、库与场景舞台间的变换、画图工具的使用(特别是当所画直线不可以关闭切割球体时,填补颜色会犯错)、属性面板的设置等,只有22%的同学能很好地达成“制作一个会挪动和旋转的彩轮(盘)”这一拓展任务,可是,学生在制作过程中一直保持着较浓的学习兴趣。
动画制作二:flash动画教课课件
flash动画教课课件
一、学习者解析
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了必定的计算机
的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一
步学习Flash动画制作有必定的基础。因为动画生动直观,能够点燃学生学习
动画的热忱,为教师供给良的教课环境,所以,本节课固然是Flash的第一节
课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容解析
、本节的主要内容及在本章中的地位
本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓重的兴趣但又有点“神
秘”感。因为绝大多数学生是第一次接触Flash,所以,本节课要点介绍帧的观点、动画原理。经过对逐帧动画的改正来熟习Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下优秀的理论和操作基础。
、教课要点、难点:
要点:理解帧的观点、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的观点、动画原理
、课时安排:1课时
三、教课目的
知识与技术
①熟习FlashM某2022的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作
③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
过程与方法
经过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧改正,熟习
Flash界面,理解帧的含义、要点帧的观点、动画的原理,认识传统动画的制
作方法。
感情态度价值观
经过逐帧改正,播放察看,调换学生学习动画制作的踊跃性四、教课理念和方法
本节课采纳任务驱动教课。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖
析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧改正,让学生制作不一样成效的
逐帧动画,由简到繁,达成各层次的任务,培育学生的研究精神。学生在操作
过程中熟习Flash界面,掌握Flash基本操作,经过播放及对播放参数的修
改,进一步加深理解动画原理,认识传统的逐帧动画制作,为下节课制作要点
帧动画埋下伏笔。
五、教课过程设计
、教课内容的组织与体现方式
教师先介绍计算机的两种图像种类,为何Flash的矢量图更适于在因特网上流传。而后才让学生启动Flash,认识Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行解析,理解帧的含义、动画原理。接着指引学
生达成“改正各帧,使小鸟能够任意翱翔”任务(基本任务)及“经过复制帧、翻转帧、改变翱翔方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提升任务),最后让学生研究:“多个小鸟同时翱翔的动画制作”(拓展任务)。
、教课过程
引入
演示与解说
介绍数字图像种类,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放
大不失真,更适于在因特网上流传。
判断与联想
认识图片的两种种类
启动Flash
演示与解说:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后认识
熟习Flash界面
逐帧动画
演示并解析:
导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画
时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是要点帧,连续要点帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解
理解帧的含义、要点帧、逐帧动画
动画原理
演示与解说:动画原理
动画播放:小鸟在原地翱翔
动画原理:人的视觉残留原理
帧频:改正帧频后再播放,察看小鸟翱翔的速度,理解帧频的含义。模拟操作,并进行播放或电影测试
理解动画原理、帧频
帧的改正
演示与察看:改变帧与动画成效
改正各帧小鸟地点
改正某帧小鸟的翱翔方向
改正某帧小鸟的大小
掌握对象的“地点、旋转度、大小”改变方法,制作小鸟能够任意翱翔的动画成效(达成基本任务)
掌握对象“地点、旋转度、大小”改变方法
某帧的复制与翻转演示:逐帧动画的制作
将前八帧复制粘贴至第九帧处
选中刚复制的后八帧并进行帧翻转
播放,察看成效,找出不足之处
改正后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
制作逐帧动画,动画成效:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方
(小)
(达成提升任务)
认识帧复制与帧翻转操作
某层
设问:怎样增添一动作对象
增添一图层(操作演示)
,模拟图层1的操作,达成第二个
对象的动作(启迪学生)
达成不一样小鸟(或其余动物)同时运动的动画成效(拓展任务)
某图层的理解与运用
小结
对帧、要点帧、逐帧动画、动画原理的理解
改变对象地点、大小、方向的操作方法
思虑:传统动画制作的优弊端
概括总结
掌握改变对象地点、大小、方向等操作。
教课评论①基本任务:导入小鸟翱翔的序列图片,改正各帧,使小鸟能够任意飞
翔。(60分)
②提升任务:经过复制帧、翻转帧、改变翱翔方向等,使小鸟能飞回原
位。(80分)
③拓展任务:不一样小鸟(或其余动物)同时运动(100分)
学生只需精选一个任务进行提交即可,如只交提升任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特点作业即用大屏幕演示,并加以夸奖鼓舞。
、教课资源:
教师用PowerPoint“”
②教师供给小鸟等图片素材
③实例赏识:“”、“”六、教课反省
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓重的兴趣,特别是经过对逐帧动画的各样操作,学生基本上都能理解帧、要点帧、逐帧动画、动画原理,掌
握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟地点、大小、方向的操作,为后续的要点帧动画制作打下了优秀的基础。
大多数学生能够依据“”进行学习,达成不一样层次的教课
任务,95%的学生能达成基本任务,80%的学生能达成提升任务,36%的学生能达成拓展任务,达到了预期的教课目的,获得了比较满意的教课成效。
动画制作三:flash动画制作试题
一、单项选择题(第小题1分,25个小题,共25分)
、()-Flash电影帧频次最大能够设置到多少

、()-对于在网络上播放的动画,最适合的帧频次是多少

3、()-在IE阅读器中,是经过哪一种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)

4、()-在FLASH时间轴上,选用连续的多帧或选用不连续的多帧时,分别需

按下什么键后,再使用鼠标进行选用:
A.
.
、()-编写位图图像时,改正的是:

、()-以下各样对于图形元件的表达,正确的选项是:
图形元件可重复使用
图形元件不行重复使用
能够在图形元件中使用声音
能够在图形元件中使用交互式控件
、()-以下对于使用元件的长处的表达,不正确的选项是:
使用元件能够使电影的编写更为简单化
使用元件能够使公布文件的大小明显地减少
使用元件能够使电影的播放速度加速
使用电影能够使动画更为的美丽
、()-以下对于逐帧动画和补间动画的说法正确的选项是:
两种动画模式Flash都一定记录完好的各帧信息
前者一定记录各帧的完好记录,尔后者不用
前者不用记录各帧的完好记录,尔后者一定记录完好的各帧记录
以上说法均不对
、()-计算机显示器所用的三原色指的是:(红色绿色蓝色)(青色洋红黄色)(青色洋红黄色黑)(色彩饱和度亮度)
、()-在使用直线工具绘制直线时若同时按住什么键,则能够画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特别角度的直线
.
11、()-在FLASH中,假如要对字符设置形状补间,一定按什么键将字符打

.
、()-FLASH此刻属于哪家企业

、()-对于矢量图形和位图图像,下边说法正确的选项是:
位图图像经过图形的轮廓及内部地区的形状和颜色信息来描画图形对象
矢量图形比位图图像优胜
矢量图形适合表达拥有丰富细节的内容
矢量图形拥有放大仍旧保持清楚的特征,但位图图像却不具备这样的特

14、()-在Flash中,帧频次表示:
每秒钟显示的帧数
每分钟显示的帧数
每帧显示的秒数
动画的总时长
、()-Flash是一款什么软件
文字编写排版

、()-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采纳了什么技术
矢量图形和流式播放

、()-以下对于矢量图的表达不正确的选项是:
矢量图是使用数学运算的方式显示各样形状对象
矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量

矢量图文件在真切感上与位图不分上下
、()-以下相关位图(点阵图)的说法不正确的选项是
位图是用系列彩色像向来描画图像
将位图放大后,会看到马赛克方格,边沿出现锯齿
位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大
位图的长处是放大后不失真,弊端是不简单表现图片的颜色和光芒成效
、()-以下对于工作区舞台的说法不正确的选项是
舞台是编写动画的地方
电影生成公布后,观众看到的内容只限制于舞台上的内容
工作区和舞台上内容,电影公布后均可见
工作区是指舞台四周的地区
、()-以下对于元件和元件库的表达,不正确的选项是

元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例能够复制缩放等各样操作
对实例的操作,元件库中的元件会同步更改
对元件的改正,舞台上的实例会同步更改
21、()-以下对于Flash动作脚本(ActionScript)的相关表达不正确的选项是
:帧动作对象动作

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