第3章定格动画前期制作
创意剧本
动作设定
角色设定
表情设定
场景设定
材料运用表现场景质感
色彩与光影的运用表现场景气氛
结语
分镜头绘制
分镜头脚本的格式
分镜头脚本的绘制创作
关于镜头方面的问题
《小鸡快跑》案例
绘制画面分镜头时的原则——美学
定格动画前期制作
创意剧本
剧本创意为定格动画全片提供内容。一个好的剧本是一部片子的灵魂。一个好故事根据宏观制作成熟程度不同,详略也不同,而对于任何一部动画片,不分材料形式,剧本创作和编写是基础。
定格动画的前期创作中,材料是始终影响影片效果的最大因素。
在创意之初,题材的选择是很重要的。在选择上既可以自己着手编写也可以对现有的材料进行
二次创作。这里的现有材料可以是诗歌、谚语等文学素材。首先要确定故事大的方向,其次内容决定深度。好的剧本重在内涵。重要的事从故事中可以看出作者想要表达的观点和诠释的世界。首先要确定故事大的方向。其次内容决定深度。好的剧本重在内涵。重要的事从故事中可以看出作者想要表达的观点和诠释的世界。
还有一点需要提出,剧本创作期间要充分考虑到自身制作水平的成熟度。对于经验不太丰富的动画爱好者,不要满腔热血埋头于创作中,以致编写出来的剧本的完整度大大超出自己的实际制作能力。
动作设定
动作设计和动画片中的造型设计、美术风格设计等具有密切的关系,一起组成动画片前期创作的重要环节和元素。虽然不同的物体运动规律肯定不同,但无一例外的表达的都是人的情感。影片通过拟人化的表达语言使角色鲜活,更有生命。如阿德曼公司(Aardman)制作的《超级无敌掌门狗》和《小羊肖恩》。
跟随动画的节奏和情节确定动作风格,多用于艺术动画片。在片中的动作风格与音乐风格、美
术风格达到统一,不能只追求不同主体的动作差异而忽略片子的整体和统一。如《平衡》(1989 年),
片中的五五人物全部相同,在动作设计方向上没有太大差异,所以动作的设计结合影片的节奏快缓,
没有一处浪费,形成一部具有鲜明特色的严肃短片。
部分动画截图
角色设定
定格动画以其独特的动画形式,在 20 世纪初以来在世界范围内获得了无数艺术家的青睐,制作出了无数经典的作品。如风靡全球的《超级无敌掌门狗》、《圣诞夜惊魂》,以及大家极为熟悉的《阿凡提的故事》等风格迥异的作品。
动画中的角色最初是无生命体,荧屏上呈现出来的喜怒哀乐,代表性动作都是靠动画设计师的摸索设计。定格动画中的角色表演,不同于手绘动画、电脑动画中的角色是在虚拟的空间表演,定格动画特殊的空间“真实”性使定格动画的角色动作表演具有更多的客观因素,比如很大一块是受到材料的制约。材料的选择是角色制作精良以及活动能力大小的关键。角色设定主要体现在两大方面:一是角色的动作设定,二是角色的表情设定。动作和表情表演的成功可以显示角色的性格和当时的情绪。角色的设定除去以上两大方面还需注意到角色的形体符号。动画是用视听语言表达的视觉媒体, 而角色就是贯穿全片的视听语言的指向。
《超级无敌掌门狗》《圣诞夜惊魂》《阿凡提的故事》
表情设定
定格动画中的角色在场景中所要叙述的故事情节需要以清楚的表演来完成场景或高潮的气氛与强度带进画面中角色的位置与行动里去。人物的一个情绪可能需要十多个小动作来表达。所谓的“动作”是指手、足的挥动“姿态”是指整个躯体的形态“表情”是指面部的表演、情绪的反应。实际上这三种是一个整体在表演时是绝对不能分开的否则不能与其它部位产生连系发生作用。同时这种形象的创造必须是服从人物性格并与心理活动紧密相结合的。
2. 头、颈的表演
头颈所指的是整个面部表情。面部的动作不像手与手臂的动作似的因为占据较广大的空间而轻易地被人们所看见。它因为组织复杂、变化繁多的缘故可以表现一个人曲折隐晦的心理。例如愤怒、畏惧、饥饿、怜悯、忧虑、鄙夷、疑惑、快乐、失望、报复等。假使没有面部表情的传达则不容易将这些情绪显示出来,所谓“喜怒形于色”也就是这个道理。
头部表情
(1)头部表情
头部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是十分明显的。
点头:同意、赞成、鼓励、对的。
摇头:否认、反对、不以为然。
摇头(轻微的):爱情、有高尚思想。
斜侧:单独沉思时、羡慕看人时。
忽然一挥:愤怒、鄙视。
仰头(昂首):骄傲、快乐、得意。
直头:年轻、勇敢、有精神、有主张。
低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。
扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。
歪头:羞怯、嘲弄、否认。
头不动但颈部肌肉紧张:敌意、粗横
定格动画教学 第三章 定格动画前期制作 来自淘豆网m.daumloan.com转载请标明出处.