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恶灵骑士制作教.doc


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恶灵骑士制作教程
《恶灵骑士》,是美国游戏发行商 2K Games 公司根据《恶灵骑士》电影改编过来的游戏。这个教程我们以电影和漫画为基础进行制作,游戏中玩家将扮演摩托车特技演员Johnny Blaze(电影版中为尼古拉斯·凯奇扮演),为了能拯救所爱之人的生命而将自己的灵魂出卖给了恶魔,Blaze也因此获得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就会变身成为拥有恶魔之力的恶灵摩托车手,在罪恶横行的都市行使替天行道的使命,在这里我们就给大家介绍下,游戏中的恶魔的制作方法。
0 K7 T# Q/ ^/ v7 J4 O2 |7 ^! ]1 在游戏制作中模型是至关重要的,首先我们要有一个大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。
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) B' S& f2 {9 j/ r
2 在美术制作上所有的物体都是由Box(长方体)构成的,那么在3Ds Max中我们先建立一个Box
(长方体),并添加适量的中线。效果如图:4 x$ t3 ^0 l! D5 S. Q
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- w( }" b* q& z! O8 }( M5 t
3 通过调节点、线、面的位置,使它初步形成一个大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,因为在网络游戏中,面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不同的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求2500面,那么他所说的面是以三角面计算出来的,也就是在多边形模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现模型的结构,调整效果如图:
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+ m6 Z  ^5 q4 f
4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加
多余的线,要保证每根线的价值,效果如图:
: ~/ Y+ t) E2 b$ c
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/ T7 n2 P# N! {- p% K" W8 d1 X
5 通过调面上的点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作(我们可以参考一些头部模型制作的布线图)。下面,我们* T8 J% L- q, R" q. f& o在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon(多边形编辑)卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压,效果如图:
  {  l4 L; x3 h& o; `
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( U: A% }, ?' n# S6 k3 v% ?6 通过挤压,得到了鼻腔的构造,继续选择如图选中的
面进行向内挤压,我们制作出眼眶的位置,$ z效果如图:
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$ `. Q7 W: I; G, D' K7 x7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。%效果如图:
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8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。效果如图:
3 w$ B* ^( u' D$ h, V1 P  O* f$ z

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  j) F( }  O6 v
9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。效果如图:
! B) i6 z8 H( C5 {- K7 Y9 V1 r# D
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. P# L3 @, b5 y) _- J
10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box(长方体)进行分段。效果如图:
) l' Y9 q% T. H( l6 p
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0 C# {1 C  q4 w+ q3 I
11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓,效果如图:.
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2008-

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  • 上传人静雨蓝梦
  • 文件大小0 KB
  • 时间2015-04-10