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吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也
叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本
玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有
参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为 M 个 N(如 2 个 3 点,2 个 6 点,3 个 4 点
等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为 M 个 N,但 M 和
N 中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫 2 个 5,下家叫 2 个 6、3 个 4、4 个 5
等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,
若确至少有 M 个 N 点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫 5 个 6,开盅时若只有 4 个 6 点,
则上家,若有输 5 个或更多个 6 点,则下家输 )。一般地,吹牛还有些附属的规则:如 1 点
可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的 5 粒骰子里没有重复的点
数)可以重摇等等。
在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计
算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游
戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。
以上的规则,在《野猪寨》里有所改变:
1、本游戏为 2-4 人游戏。
2、游戏开始由第一个坐下的人决定。
3、系统给每位玩家分 5 颗骰子,当您摇骰时系统给您确定骰数。.
4、您要估算您的骰子和其他人的骰子加起来有多少颗相同点数的骰子,然后开始叫骰,
要从 2 个 X(X 表示 1~6)开始叫起。
5、点数 1 是“白搭”骰子,它可以代表骰子点数 1~6。比如您有 3 个点数 3 和 2 个点数
1 的骰子,相当于您有 5 个点数 3 的骰子。但是如果有玩家喊过 X 个点数 1,那么骰子点数
1 失去“白搭”的功能。
6、开始的人叫过后,下一位可以相信或者不相信。若相信则需要继续叫骰,但所叫的
数目必须大于前面所叫的数目。比如有玩家叫 3 个 4,下一位可以叫 3 个 5 或者 4 个 X 等。
若不相信则开牌,如果骰子点数 X(X 为之前玩家喊的点数)的骰子个数小于之前那个玩家所
叫的数目,叫『不信』的玩家及其他玩家便赢,被叫玩家则,反之,叫输 『不信』的玩家则
,其输 他玩家则赢。
7、当 1 人叫过后,其他剩余的玩家都可以叫不相信,若赢则平分分数,也输 平分分数。
8、赢家所得分数为:所叫骰数×1=股子个数×股子面数×1。比如:A 叫了 8 个 2,赢
了,则得 8×2=16 分。家所输 失分数为:所叫骰数 ×1=股子个数×股子面数×1。当揭牌失
败,则按前一人所叫骰数计算,当自己叫牌被揭失败,则按自己所叫骰数计算。
前面说过,吹牛是个技巧性极高的游戏,其赢输 取决于两个部分: 一是自己骰子掷出后
的点数情况,这是不可控的,本文并不是讲如何出老千的;二是玩家的能力和经验,如前述,
这是要练的。形象地说,前者就是硬件,后者是软件,和打扑克牌一样,软能力的重要程度
要大过骰子的随机分布。因你不可能盘盘都是好牌,而且即使是好牌,被对手看穿了一路牵
着鼻子叫的话一样会输,老练的大话骰王通常能把骰子的点数分布情况对自己的影响降到最
小,而只在双方水平差不多的情况下输赢和骰形关系比较大。而概率在这里的作用,是帮助
玩家尽量把不可控的骰子分布看出一定的规律来,从而尽快培养出吹的软能力和经验。牛
常规的吹牛游戏规则中, 要求玩家在单骰(即 5 粒骰子里没有任何重复的点数)的情况下
必须重摇。该规则的直接结果是:每个人都必然有至少一对骰子点数一样。这是个很重要的
信息,虽然我们暂时还不知道对方的对子是什么点数。再来看余下的三个骰子,绝大多数吹
规牛 则里, 允许 1 点在未被玩家叫过的情况下变为任意点数,所以我们这里暂且假设对方那
一对不是两个 1 点(而是 2 到 6 中的一对),那剩下三个骰子里如果再有一个该点数的骰子或
者 1 点的话,对方就有至少 3 个骰子点数一样了,这种情况可能性有多少呢?翻开上面的
概率附表对照一下,恰符合情形②的描述,故根据附表的第四行第六列可知:这个概率高达
%!即使我们不做前面的假设(没有对 1 点),仍因 1 点可以变做任意点数,故而概率
也是同样的。这就是说,对方手中有三个点数一样骰子(包括 1 点)的概率超过了 2/3!
这时候我们便可有针对性地叫牌了,但此时,我们并不知道对方那三个一样的骰子到底
是多少点,这就要通过相互叫牌中摸出对方的底细,有经验的老手常常能够设计将对方套出
来。当然叫牌时不能乱叫,要根据我们的底牌来叫。所以有时我们手上有某些点数的骰子比
较多时,对方手里可能会有几个呢?首先不忙着计算,我们先来归结一下这个问题的表述:
即我们已经知道了自己手上的某点数,要猜对方手里有多少个该点数;由于 1 点可以万变,
也就是求对方手里有 1 点和某个点数的概率。读者马上可以想到,这也属于前面情形②的范
围,附表中第六行告诉我们:对方至少有 1 个骰子和我们一样的概率是 %,至少有 2
个的概率是 %,均超过了五成。
从以上两段分析我们可以知道:对方至少有“三条”的概率达到了七成,虽然我们不知道
是什么样的三条;而和我们手上某点数相同的骰子个数为 1 个可能在 成以上,2 个的可
能也超过一半。所以,在相互叫牌时,如果确认自己数量较多的点数和对方的不一样(比如
自己六点多,对方估计是四点多),叫的时候尽量叫住“自己数量+2”(点数是自己数量较多时)
和“自己数量+3”(点数是对方数量较多时)的关口。这也是常见的叫法。
关于吹,牛 由于具体实战的形势千变万化,我们这里只能简单计算了两个常见的情况。
其实在其他场景下,概率分析仍有其应用空间,比如低骰的吹牛游戏 (即每人只有 1 到 2 粒
骰子)时的计算,大家可以自己想想并在实战中运用。大家牢记,概率只提供了一个参考依
据,吹,关牛 键还是多练习的。
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