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动漫是什么.ppt


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动漫是什么
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
ics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。
日本动漫业
动漫发展史
第二次世界大战后的半个多世纪,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫老师曾把日本现代漫画的发展划分为六个阶段:
第一阶段(“二战”后的第一个十年—):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段: “清除时代”,漫画被视为低俗,肤浅的读物。
第三阶段: “点心时代”,父母和教师勉强允许孩子在不妨碍学习的前提下看点漫画。
第三阶段: “主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续播映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期): “空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期后):“记号时代”,漫画成为青少年之间互相沟通的记号。
而动画也在二十世纪60年代后入雨后春笋般的迅速发展。
到现在,动漫已经发展成庞大的ACG体系。
光辉的一生 在长达43年之久的漫画创作生涯当中,手冢治虫留下的漫画作品
多达百种,15万张漫画原稿,发行单行本一亿册以上,60多部
动画作品,共塑造了两千多个极富生命力的漫画形象,直到生命的
最后一刻仍然在作画,有着“漫画之神”的称号。

手冢治虫的中国情缘 大家都知道手冢治虫是日本的漫画之神,但是他却与中国有着千丝
万缕的联系,手冢在青少年的时候,曾经看过万氏兄弟制作的《铁
扇公主》,因为受这部作品的影响而下决心从事动画片的制作,二
十多年前手冢首次访问中国,特意拜会了一向崇敬的万籁鸣(后面
我们会介绍)前辈。手冢生前最后的动画作品就是《我是孙悟空》,
从这一点来看,手冢对万籁明前辈是非常尊敬的。
手冢治虫
Osamu Tezuka 性别:男 生日:1928年11月3日 忌日:1989年2月9日 血型:A 星座:天蝎座 出生地:大阪府丰中市 出道:1946年1月在《少ACG
ic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame )的总称。动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。 ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。   既然号称是ACG时代,当然就不仅仅限于对ACG文本的消费市场骄人,一个时代的份量往往更体现在与衣食住行相关的产业之上, ACG做到了对这多重领域的占领,它从文本出发,却不再复归于文本,其衍生产品超越了娱乐本身,遍及了生活的每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低龄受众,从而完成了对成人世界的全面征服。 到了这个时候,由ACG创作所诞生的一系列视觉符码,或者说升拔出来的视觉符码类型,开始左右时代的审美意趣,比如日本从漫画、动画等改编而成的各种日剧成就了一批青春偶像。而在其看不见的背后,是经营者的巨大利润。 相较而言,中国的今天,还远不够ACG化,带着强烈动漫叙事方式的言行还只闪见于都市少年人群,从动漫衍生出的“第三娱乐”在更大程度上还停留在非经营的自娱自乐的境地,而相关产业,则刚刚跨过门槛处于启萌时期。
动画
日本的动画有自己独

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  • 时间2015-06-06
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