一、 ,:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,:这个函数在每个物理时间步被调用一次,:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,:常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:functionUpdate(){(0,5,0);}如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:functionUpdate(){(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中),修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:functionUpdate(){(0,5*,0);}移动物体:functionUpdate(){(0,,0,2*);}如果你加或是减一个每帧改变的值,,你实际的表达:我想以10米/秒移动这个物体不是10米/,同时也是因为运动的单位容易理解.(米/秒)另一个例子,,以2单位/(){+=*;}当通过力处理刚体的时候,,:访问其他组件组件被附加到游戏物体,附加Renderer到游戏物体使它在场景中渲染,附加一个Camera使它变为相机物体,所有的脚本都是组件,(onlyoncameraobjects)Lightlight(onlyonlightobjects)AnimationanimationCollidercollider…,,(0,3,0);//ponent(Transform).Translate(0,1,0);注意transfom和Transform之间大小写的区别,前者是变量(小写),后者是类或脚本名称(大写).,ponent找到任何附加在同一游戏物体上的脚本和组件,请注意要使用下面的例子能够工作,你需要有一个名为OtherScript的脚本,.//这个在同一游戏物体桑找到名为OtherScript的脚本//并调用它上加的DoSomethingfunctionUpdate(){otherScript=ponent(OtherScript);();}概览:访问其它游戏物体大多数高级的代码不仅需要操作一个物体,,我们假定有个一名为OtherScript,=5;functionDoSomething(param:String){print(
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