,错误的是(B)(A)DDA算法的本质是用数值方法解微分方程(数值微分法)。(B)DDA算法效率低,但利于硬件实现。(C)Bresenham算法只有加法和乘2计算,效率高。(D)Bresenham算法的基本思想是借助于一个决策变量d的正负符号,来确定下一个该亮点的象素点。,可能造成所产生的圆是不封闭的算法是(B)(A)扫描法(B)DDA算法(C)Bresenham算法(D)(B)(A)学术上的同义词 (B)计算机图形学以计算几何为理论基础(C)计算几何是计算机图形学的前身(D),下列说法正确的是(A)(A)Bresenham算法主要是通过借助于一个决策变量d的正负符号,来确定下一个该亮点的象素点。(B)Bresenham算法中决策变量的计算式与上一次决策变量的正负无关。(C)DDA算法主要利用整数进行计算,其效率较高。(D)DDA算法不需要计算直线的斜率,但Bresenham算法需要。,对坐标点P(xi,yi),对M(xi+1,yi+)有di=F(M)=F(xi+1,yi+)<0,此时下一个象素应选择(C)(A)P1(xi+1,yi)(B)P2(xi,yi+1)(C)P3(xi+1,yi+1)(D)P4(xi,yi),其算法原理是将种子像素入栈,当栈非空时,将执行以下三个步骤:(1)栈顶像素点A出栈。(2)按某一顺序查出与A相邻的4个像素,若其中某个像素还是区域中原有颜色,或不为边界,则将该像素入栈。(3)将A置成填充色。其正确步骤为(B)(A)(1)->(2)->(3)(B)(1)->(3)->(2)(C)(2)->(3)->(1)(D)(3)->(2)->(1),以下为自由曲线的是(D)(A)渐开线(B)双曲线(C)双曲线(D),错误的结论为(D)(A)Bezier曲线可用其特征多边形来定义。(B)Bezier曲线不一定通过其特征多边形的各个顶点。(C)Bezier曲线两端点处的切线方向必须与其特征折线集(多边形)的相应两端线段走向一致。(D)n次Bezier曲线,在端点处的r阶导数,只与r个相邻点有关。(i=1,…k)所决定的n次B样条曲线,由(D)段n次B样条曲线段光滑连接而成。(A)k-n-2(B)k-n-1(C)k-n(D)k-n+,错误的叙述为(D)(A)B样条曲线的形状和位置与坐标系的选择无关。(B)B样条曲线的凸包区域比同一组控制顶点定义的Bezier曲线的凸包要小。(C)由平面内n+1个控制点构成的B样条曲线p(t)的特征多边形,在该平面内的任意一条直线与p(t)的交点个数不多于该直线和特征多边形的交点个数。(D)若一节点向量中的各节点均不相同,则k次B样条曲线在节点处为k次连续。,当给出位置矢量P0,P1和切矢量P0’,P1’下列说法描述正确的是(A)(A)可以确定一条唯一的Coons曲线。(B)可以确定一条Coons曲线,但不是
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