对飞特的朋友们有所帮助,我们先来看看最终效果t 打开create-nurbsprimitives-sphere面板,参照下图的参数设置,点击create后关闭对话框。(图2) 按3健,然后按5键使视图显示颜色。(图3) 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。(图4) 在物体的通道面板上输入rotatex-90。(图5) 选择视图菜单panel-layouts-twopanesstacked然后在上边或下边视图选择panels-panel-hypershade。我们的工作区域应如下图示:(图6)在下边的超级图表的菜单中选择create-materials-lambert,一个新的lambert材质出现在工作区域中在新建的菜之上双击出现材质属性编辑器(图7) 在属性编辑器中,点击color后边的黑白方格,显示createrendernode图表,选择2dtextures-,用鼠标中键拖材质到物体上。然后再上便是图材菜单上选择shading-hardwaretexturing,这时材质纹理出现在小球上了.(图8) 现在我们来改变rampattributes的颜色,如图所视然后选择从顶上述第一个褐色,点击它后面的黑白棋盘格,createrendernode图表出现。选择2dtextures-noise,设置solidfractalattributes和colorbalance菜单的参数,如下图所示:(图10)点击selectandclose,出现了下图的效果。(图11) 下面我们来做眼珠的第二层,另外现在我们没有用任何灯光来做反射。选择edit-duplicate或者按ctrl+d,然后在超级图标中建一个新的材质phong材质,双击打开它的材质编辑属性,设置如图所示: (图12) 点击selectandclose,然后拖新建的材质到刚才复制的新的小球上。下面我们要先隐藏刚复制的小球display-hide-hideselection,然后选择panels-orthographic-side,再选择小球右击选择controlvertex,编辑外形如图所示(图13) (图14) 在顶视图中建立两盏spotlights来照亮眼珠。(图15) 现在我们准备渲染当前的视图了。选择两个眼珠和复制得小球选择render-setnurbstessellation面板来增加我们创建的nubs模型的精(图16)
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