Cocos2d-x面试题(无脑码农)1,阐述cocos2d-Scene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。Layer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。TrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,ode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)Scene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景例如从主菜单进入游戏界面),pushScene(暂停界面),popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)ode的子类,Layer对象定义了可描绘的区域,Layer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制:最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号Spritescocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、Sprite对象。当CCSprite对象转换坐标系的时候,Sprite对象也会转换转换坐标系。ode的子类,、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。2,Action是动作的基类,FiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,ActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,ActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,ActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,ode的接口,ode的子类或者你想暂停/ActionMessager3,你常用的cocos2d-x工具TiledMap(地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)TexturePacker(图片组合工具)等4,Director是singleton模式的共享的对象。Director以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的scene),Scene,在CCLayer被push的时候,更换或结束当前的scene。Director负责初始化OpenGLES。作用:,(openGL,UIView,UIWindow),,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)5,SpriteBatchNode,,因此可以提高游戏的FPS。限制:Sprite必须使用同一张纹理图。比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。
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