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数字电路课程设计——拔河游戏机.doc


文档分类:高等教育 | 页数:约13页 举报非法文档有奖
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羀一、设计要求:薈1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。莇2、显示器显示胜者的盘数。莂二、采用器件及软件环境:螁硬件:ispLSl1016E芯片 莆软件:ispEXPERTSystem及windows2000操作系统蒇三、设计思想及说明:螂1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试腿2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。荿3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。蒇四、设计步骤,各模块组成,简要说明:膃1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。袁2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。膈3、简要说明:=cd1;=cd1;=cd2;=cd2;初始化(复位)拔河游戏。蚆(count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。羅Counter1-counter2结果的绝对值小于4均为没有到达末端的情况,按下按键移动信号灯向左或者向右。肁五、源文件(ABEL-HDL源程序)羀MODULEbaheji螆TITLE'baheji'肂declarations螃 l8..l0pin;蝿 clk1,clk2pin;袆 cd1,cd2pin;蒃 p3..p0nodeistype'reg';芁 q3..q0nodeistype'reg';蒈 count1=[p3..p0];羆 count2=[q3..q0];袄 m3..m0pinistype'reg';羃 n3..n0pinistype'reg';芇 score1=[m3..m0];肆 score2=[n3..n0];芅equations莀 =cd1;芀 =cd1;肆 =cd2;莁 =cd2;膂 =clk1;肈 =clk2;=(count1-count2==4);螂score1:=+1;=(count1-count2==-4);袇 score2:=+1;芆 when(count1-count2==4)then{膃 l8=1;节 count1:=;袀 count2:=;莅 }薄else{螀 l8=0;虿count1:=+1; 蒅 count2:=+1;羅 }蒂when(count1-count2==3)then{蒈 l7=1;薅 count1:=+1;膂 count2:=+1;袀 }膇 else{薅 l7=0;薃 count1:=+1;蚂 count2:=+1;芀 }蚅 when(count1-count2==2)then{羄 l6=1;聿 count1:=+1;罿 count2:=+1;螅 }莄 else{螁 l6=0;螇 count1:=+1;袅 count2:=+1;螅 }艿 when(count1-count2==1)then{螀 l5=1;羅 count1:=+1;袂 count2:=+1;羁 }蕿 else{肄 l5=0;芃 count1:=+1;蚃 count2:=

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  • 上传人雾里行舟
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  • 时间2019-05-07
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