第1章WPF概述Windows演示基础WPF(WindowsPresentationFoundation,WPF)是一个用于Windows平台的现代现代全新的图形显示系统。与之前出现的其他技术相比,WPF发生了根本性变化,引入了“内置硬件加速”和“分辨率无关”等创新功能;本章将介绍这两项功能。如要构建运行在WindowsVista、Windows7和Windows8桌面模式(以及对应的WindowsServer版本)上下的富桌面应用程序,WPF无疑是最适用的工具包。事实上,WPF是针对这些Windows版本的唯一通用工具包。比较起来,Microsoft新推出的Metro工具包虽然令人感到激动,但Metro的使用范围仅限于Windows8系统。WPF的应用范围却广泛得多,它甚至可运行在仍在很多企业中使用的已经过时的WindowsXP计算机上;唯一的局限性在于您必须对VisualStudio进行配置,()作为目标。而设计的,它受现代显示技术(如HTML和Flash)以及硬件加速技术的影响。WPF也是Windows95以来对Windows用户界面影响最深刻的技术。本章将首先介绍WPF的体系结构,然后;将讨论WPF如何处理可变屏幕分辨率,并将概述WPF的核心程序集和类,并。,首先会介绍WPF的工作原理,以及它如何为开发下一代Windows应用程序提供支持。新增功能:如果以前使用过WPF,您可能希望直接跳到本章后面的“WPF4”一节,该节总结了最新WPF版本中的变化。,Windows开发人员一直在使用本质上相同的显示技术,如果您不了解这一实际情况,就很难体会到WPF的变化有多大。究其原因,是由于此前的每个传统标准Windows应用程序都依靠Windows操作系统的如下两个由来已久的个部分来来创建用户界面:User32:该部分为许多元素(如窗口、按钮和文本框等)提供了熟悉类似的Windows外观。GDI/GDI+:该部分为渲染简单形状、文本以及图像提供了绘图支持,但增加了复杂程度(而且通常性能较差)。历经多年发展在过去几年中,这两种技术都已经得到了改进,而且开发人员使用的与其交互的API也已经发生了很大巨大变化。但在构建应用程序时,和Windows窗体,还是使用过去的VisualBasic6或基于MFC的C++代码,在底层都是使用Windows操作系统的相同部分来工作的。不同框架较新的框架工具只是为与User32和GDI/GDI+进行交互提供了不同更好的包的封装器而已为使用User32和GDI/GDI+进行交互提供了更好的封装。这些框架工具能够提高了效率,降低了复杂性,并且提供了更多的预置特性,使从而使开发人员不必再自己自行编写底层代码,但这些框架工具不可能消除避免在十10多年前设计的系统组件在设计上的基本限制,这些限制已经存在了十多年。注意:在超过15年前,+的基本分工版本。当然,User32在那时简化了用户操作,因为那时软件尚未进入32位的世界。::新的图形引擎Microsoft曾针对User32和GDI/GDI+库的限制,提供了一个解决方案:DirectX。DirectX起初是一个容易于出错的组合性质的工具包,用于在Windows平台上开发游戏。DirectX在设计上重点关注的重点是速度,为此,Microsoft和显卡供应商紧密切合作,以便为DirectX提供复杂的纹理映射、特殊效果(如半透明)以及三维图形所需要的硬件加速功能。在首DirectX第一次发布DirectX(在Windows95发布之后不久发布)后历经数年的发展的,DirectX已趋变得很成熟了。现在的DirectX已经成为Windows的基本组成部分,可支持所有现代的显卡。然而,DirectX编程API一直未背离其,正如其设计初衷,仍然主要是作为游戏开发人员的工具包。因为DirectX固有的它本来就很复杂性,它所以DirectX几乎从未不用于开发传统类型的Windows应用程序(如商业软件)。WPF彻底一举扭转了这种局面。在WPF中,底层的图形技术不再是GDI/GDI+,而是DirectX。事实上需要强调的是,不管创建哪种用户界面,WPF应用程序在底层都是使用DirectX。这意味着,无论不管是设计复杂的三维图形(这是DirectX的特长),还是仅仅绘制几个按钮以及和纯文本,所有的绘图工作都是通过DirectX管线来完成的。因此,即使是最再普通不过的商业应用程序也能使用丰富的效果,如半透明和反锯齿。在硬件加
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