心理学与生活论文.docx网游群体的行为动机心理学分析年级专业:2013级应用化学姓名:蒙昕学号:C01314013提交时间:2016—5 引言在当下的大学校园里,男性学生的群体性网游行为已经越來越普遍存在于大家的视野Z小,当我们观察以往的群体性网游行为的时候,我们总会发现这样一个规律,由于网络游戏开发的周期性影响,一个网络游戏的影响力持续的吋间不会A长,而在玩家群体对该游戏逐渐丧失兴趣Z前,开发商总会竭尽全力开发出新一代网络游戏来替代Z,这时Z前的玩家擀体便会又趋向于新的网络游戏,形成了新的网游群体。在木文中,将着重从心理学的心理分析方面來分析网游群体的行为动机,來力求实现辩证地看待此类群体性行为的目标。一、网络游戏的概念,及它对于社会主要是学生群体的一般性影响网络游戏始于21世纪初,随着计算机与互联网的进一步家庭化普及,为网络游戏的E速发展奠定了坚实的基础。所谓网络游戏,即是通过一系列软件编写产生用来吸引计算机用户下载使用,并从中赚収一定的盈利费用的一种互联网产品。网络游戏与一•般的单机游戏的不同Z处在于,玩家在其中通过互联网可以建立起与其他玩家的互相联系,打破了参与的空间与地理上的限制,从而人人促进了玩家之间的交流,满足了绝人多数人的社交渴求。故自从网络游戏诞牛以后,其发展速度已远超单机游戏的发展速度,并成为当下互联网发展的主流方向Z-和互联网运营商的主耍创收工具。考察网络游戏对于社会,在木文中主要讨论的是学生群体的一般性影响这个问题中,我们先从现象上去考察。网络游戏对于学牛群体产牛的影响在公众眼屮多是负面的、消极的,如网吧里人满为患、大学寝宗里通宵达旦地进行网络游戏等等现象已屡见不鲜,从现象中去考察,网络游戏由于其满足社会中分裂化的个人对于社交的需求而对学生群体产生如此巨大的吸引力,从而让学生通宵达旦,忘乎所以。但如果从这个层面去分析其影响的话,就忽略了其对于人的智力开发方面所起的积极性作用。通过牛理学的分析证明,,所以,在归纳网络游戏对于学生群体的一般性影响的时候,应该分别从正面效应与反面效应进行分析,综合形成一个完整的评价体系,即,网络游戏一方血在促进学生群体社交手段多样化和适应互联网时代的发展潮流方血有所裨益,同时亦易使学生群体沉迷于其中而影响其正常的日常作息与学习生活,对其在个人发展与社会交际中产生较为消极的作用。所以,在开篇屮,我们先明了网络游戏对于学生群体的一般性影响,然后对其行为进行具体心理分析,才能更好地达到知性与理性的合一,清晰了解这个社会问题。二、 网络游戏群体的行为动机心理学分析之一:从众,为何大多数之前很少接触网游或者是循规蹈矩的群体会沉迷于此第一个行为动机心理分析,即是从众。心理学家迈尔斯(Myers)认为,从众心理是个体在真实的或想象的团体压力下改变行为与信念的倾向,这一•概念的实质,即从众是一种在压力Z下发生行为改变的倾向。在此,我们不应简单地把压力定义为通畅情况下的压力,例如牛活与工作上的压力,须知压力是人由于精神和行为上产生的对现状不满足所带来的对自身的一种心理上的压迫感,按照这层定义,在粹神空虚上引起对■自身存在合理性的质疑所带来的压力、因对照主体Z外其他群体中的个体行为所带来的对自己的行为或者思想上感到不满足而带来的焦虑感产生的压力等,都应归入从众的压力源之屮,这样,在明晰了压力
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