虚拟现实(Virtual Reality)调研报告虚拟现实(Virtual Reality)调研虚拟现实(Virtual Reality)调研报告一、虚拟现实的的概念1、虚拟现实(VirtualReality,简称 VR)通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。2、虚拟现实(VirtualReality)的特征Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。沉浸感:又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互。想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。二、虚拟现实(VirtualReality)的发展历程上世纪 50 年代末到 60 年代之间,电影摄影师 Morton Heilig 相继研发了数个类虚拟现实设备,包括街机式的多感知电影播放设备、提供 3D 影像与立体声的头戴设备以及多感知虚拟现实系统 Sensorama Simulator。虚拟现实(Virtual Reality)调研报告1968 年,美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头戴显示器及头部位置跟踪系统。这些都成为了虚拟现实发展史上重要的启蒙。1989 年,Jaron Lanier 第一次正式提出了 Virtual Reality 的概念,他的公司 VPL Research 也成为了第一家成功商业化销售虚拟现实头戴显示设备和手套的公司。随后的 90 年代,虚拟现实经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的虚拟现实游戏机产品。但由于产业链不完备,技术也不成熟,虚拟现实产品并未得到消费者的认可。虽然这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但虚拟现实却在军事、工业、医疗等领域逐渐应用起来。2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus,一石激起千层浪,虚拟现实进入普通消费者的生活终于开始有了可能性,虚拟现实的产业化也在全球范围内快速铺开。随后,Sony 开启 Morpheus 计划(即现在的 PlayStation VR)、Google 推出 Cardboard、三星与 Oculus 合作推出 Gear VR、 HTC 与 Valve 合作研发针对 Steam 游戏平台的 HTC V
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