人体骨骼绑定1:脚部骨骼绑定腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。打组方式绑定:打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK(1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,能够进入脚尖IK(3)属性,选粘带。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。,调整跟叫差不多,选择反转脚,再选择控制器,按P创建父子连接。最后把控制器中心放到脚跟。,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,再,。控制腿部的旋转,创建一个文本或则其它图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。(关联控制)。有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。,添加属性,,4,为脚部控制器创建管理属性,在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就能够。。添加属性后,选择控制器,加载驱动者,选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。能够用一个属性控制几个属性,不能够多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。脊柱绑定操作脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。中心控制器,要用父子约束,因为要用到位置的约束。这样绑定有个问题就是控制上半身时,下半身也会收到影响。所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。用方向约束。选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。用方向约束。为了让手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制器建立约束,按P。,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创建。。手指也要创建平面。3,手臂骨骼绑定IK为了在后面控制时,能快速归为原始形态,我们设置一个首选角度。先选择根关节(即脊柱根关节)在归位时,选择采用首选角度。手臂IK绑定:在手腕建立一个控制器,选择控制器,再选择IK建立点约束。控制手腕旋转,在控制器和手腕骨骼建立方向约束。(控制器在绑定前一定要归零)手部旋转,建立一个定位器(也能够用其它),跟IK建立极向量约束。也能够添加属性来控制旋转属性,建立一个属性,控制IK的旋转属性。手臂FK绑定:创建三个控制器,通过方向约束绑定。用控制器,来控制IK和FK的转换,创建一个控制器,
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