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DNF体验报告.docx


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DNF体验报告.docx:..DNF体验报告文字量:2400+作者:nukiel@界面 2技能栏 21:1聊天提示框 2交易 2职业 3战斗 3KOF屮的起手技分类 3KOF中的连续技分类 3KOF中的终结技分类 4关卡 4关卡架构 4关卡设计 4其他 5复活币 5社会体系 5界面贪I5JWSW?!ch31•⑴厄嗟小妞化岀售奥西里撕袖的意恚鄭跚麵MMMM不带不回6线我*在 | Z“应我永远爱顾琴:收50各种粉^.30-511粉音彌粉復列凤,!技能栏1>技能栏数量过少。2>技能图标的颜色过于统一,图标表现力不够强,从而丧失了技能栏的主要功能:提示。3>单个技能栏下的键位指示文字是图片而不是稈序生成的文字,导致更改键位的时候键位指示文字不会变更,而会对玩家造成误导。1:1聊天提示框1>从城市区域切换到战斗关卡Z后,已触发的聊天提示框就会消失,导致无法与没有在主聊天界面发言的玩家1:1聊天,这非常不合理。交易首先这里的交易不是指一对一的交易,而是摆摊系统。笔者很诧异为何没有被一个拍卖行系统取代老掉芳的摆摊,即使设计成拍卖行系统而不沿用韩国一贯的'摆摊',人民币道具'摆摊凭证'也可设计成拍卖行提供销售权的'信用证'。而因摆摊系统则会出现以下问题:1>画面杂乱无章。2>在线的无效人数飙升>黄金时段上线困难〉加开服务器〉维护成木增加。3>道具价格透明度下降>玩家购买物品的成功率降低〉经济流通率下降〉通胀加剧。职业笔者似乎可以这样理解,DNF屮18级以后的转职功能划分出的职业,就是WOW屮不可逆的天赋选择。有2个看法:1>如果玩家尝试体验相同大类的不同转职职业,就必须练小号。2>另外还有一个使职业技能点数(SP)初始化的人民币道具,这个道具定价为30多元人民币,据笔者思考H使用频率应该极低*1,原因就是不可逆的转职,使其功能性受到极大限制,仅仅为'点错了'服务。11:当然这个说法缺少相关数据作为佐证,只是相现对于笔者心中理想的方式有差距。可扩展性考虑:木段所说的第一个问题,即使可以使用某些道具或者功能将职业初始化(既是WOW里的洗天赋),那么在方便玩家的同时,必然会影响到营收(复活币、药水、仓库空间、时装),所以以营收为主要目的的情况下,这个内容的修改,必将涉及游戏架构。战斗从严格意义上说,DNF的战斗系统与传统的FTG有结构上的差异,主要表现为:将单轴移动路线更改为平面式〉取消上段攻击和下段攻击乙分>防御变得不重要。但是实质上DNF却保留了一部分传统格斗游戏的精髓,这个要慢慢说起。KOF招数规则屮,连招的出招无外乎三种组合:I、 起手技>连续技>终结技。II、 起手技>终结技。III、 以终结技为起手技。先说明一下连续技:'连续技'是FTG的口文术语,木意是输入单个指令后发动的可以对对手造成多次攻击的单个招式。木文屮的连续技指可以衔接起手技,并且可以打出硬直判定、浮空判定的招式。而本文里的终结技:意思是指可以衔接起手技或者连续技,并且最终使对手倒地的那一个招式。KOF屮的起手技分类1>普通的起手技往往是跳跃示的'重脚'、或者一些带'升华性质'的多段攻击(葵花三式2>较高段的起手技为'逆向'、'目押'。说片了就是:

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  • 时间2020-08-05
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