玩者之心【编者按】在 GDC2005 大会上, 岩田聪做了一个非常经典的主题报告。他通过回顾自己多年工作经历、分析产业的现状、澄清业界对任天堂误解和公布游戏以及次时代“革命”主机资料的方式, 为与会者勾画了任天堂公司充满希望的未来。玩者之心在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。在我自己来看,我是一个游戏开发者。在内心深处,我实际上是一个玩家。今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。我记得,我玩的第一个游戏是《 Pong 》。我非常喜欢这款游戏。那时候, 上高中的我是班上第一个买得起 Hewlitt Packard 小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候, 我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”, 因为它本身就没有图形效果, 而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是, 我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我( 对游戏) 的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。 1978 年,我进入东京工业大学( Tokyo Institute of Technology ) 学习。在那里, 我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识, 但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以, 我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后, 我没有和其他同学一起回宿舍继续学习, 而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是, 我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且, 我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏? ”一来二去, 我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后, 我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原( Akihabara )租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来, 我们的这个开发小组, 就成为了今天的 HAL 公司。公司的名字——“ HAL ”, 取自电影《 2001 太空漫游( 2001: Space Odyssey )》中出现的电脑。当时, 在我们来看, 这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。[ 岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。] 和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候, 我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的 5名 HAL 创始员工之一。但是, 当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象, 当我把这个决定告诉父亲的时候, 他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。当有人问我“当你进入 HAL 时, 你负责什么工作”的时候, 我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且, 我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外, 我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。当听到任天堂在开发一款叫做“ ”或者“ NES ”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候, 我们意识到 HAL 历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道, 这款机器是为我们开发的。于是, 我们想尽办法和任天堂公司联系, 把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了 Nintendo 的员工。在这里, 我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施, 而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后, 我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机( NES/ )”上的《 Pinball 》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作, 打算通过其挣钱的概率就非常之小。从另一个角度来说, 那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看, 那时的图象是非常粗糙的。因此, 我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想: 如果有一天, 游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么? 因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后 HAL 便和 Nintendo 建立了非常紧密地关系。在 HAL 开发的一些早期游戏过程中, 我们学到了很多新的东西。第一个“卡比( Kirby )”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂( Shigeru Miyamoto ), 团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时, 我们和日本著名制作人系井重里( Shigesato Ito
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