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UE4模型拆装蓝图实例新版资料.doc


文档分类:IT计算机 | 页数:约17页 举报非法文档有奖
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UE4模型拆装蓝图实例最终效果以下图所表示步骤1:导入FBX而且全部模型原点在同一个位置(原点)最好将全部原点归到全部模型下方中心方便散开时候往上散不至于散到地面一下步骤2:创建新项目和不一样文件夹(选择不含有初学者内容)然后在WorldSeting中添加新游戏模式和新PawnClass(添加后系统会自动创建BlueSprint文件夹)3:将导入FBX分别创建为蓝图类以下图所表示在此之前先创建一个蓝图BP_Expose作为蓝图父类,然后在BlueSprint文件夹中打开全部FBX创建蓝图类,在ClassSetting中设置它们为BP_Expose蓝图类子类(就是继承关系)*将全部蓝图拖拽到场景中*****进入蓝图部分——ponentbyclass获取场景中蓝图类(ponent)返回了一个数组(场景中八个蓝图类),首先判定这个数组是否长度为大于0(不然一切没有意义),然后经过Get函数获取这个数组第一个元素将其设置为名称为StaticMesh一个变量,ponent这个步骤意义在于保留场景中蓝图类StaticMesh引用****在这个步骤蓝图中,ponentBounds获取模型中心(重心),不是原点,经过GetdirectionVector这个函数算出原点到中心这个方向,和距离而且将这数值保留到两个以后要用变量(散开距离),randomrotator是一个随机旋转角度而且赋值个一个旋转变量**这个图表中显示经过在蓝图父类全部子对象上悬停发生两个事件一个是悬停时候设置材质高亮一个是离开时候设置材质为一般材质,也能够在初始时候就将全部蓝图类给予初始材质显示高亮后又能够变成另外一个一般材质***接下来要进行是组装和拆分两个动作自定义事件能够经过Timeline这个事件节点来设置模型拆分出去动作和旋转速度1模型拆分因为清楚度我截图分成两半首先自定CustomEvent将其命名为huandong(这个名字最终认为没有命名好),,timeline这里就不多说了,游戏开始时候从原点开始,然后经过Ease这个函数来进行线性缓动,,目标就是PToEND这个事先保留好值,也能够修改,然后再设置拆分目标地和旋转(旋转中也能够经过Ease这个函数来事先一个线性角度旋转不是匀速旋转)。这里有一点关键是没有讲到一个状态存放,我们现在Bluesprint文件夹中右键创建一个Enumerators(枚举变量),在其中创建两个变量分别为Start和end两种状态,为了在模型移动后把这种状态给保持下来在实施拆分模型完成后将模型位置状态设置为结束,将其保留下来方便以后调用这个状态,模型组装:其实就是把两个起始位置和目标位置反置一下就能够了****在游戏开始时候要做事情经过sequence这个序列节点来同时做有些事情以下图所表示到此在蓝图类BP_Expose这个父类上蓝图节点连接就结束了接下来我们到MyPawn这个类中进行蓝图调试和编辑二在MyPawn这个类中编辑蓝图***首先在Mypawn中添加Spring和camera,将相机作为spring子类相机就变为这条spring红线端点位置了,能够设置这个红线距离白色圆球就是这个相机聚焦位置,为了不让这个红线坚持到模型碰撞以免发生错误把Spring这个父类下面这个DOcollisionTest勾选框勾掉再把这个打勾,意思是能够让游戏模式旋转,过后将Mypawn拖到场景中在WorldSetting中设置游戏模式为自己增加游戏模式,和我Mypawn,这么游戏开始相机才是你调整那个位置不然就是默认位置接下来我们来控制视角变换,在ProjectingSetting 在Input中AXIS添加两个控制器MouseX和MouseY分别命名为Yaw和Pitch,并将MouseYScale值改为-,经过InputAxis+Yaw(自己刚才命名字,调用鼠标控制),然后经过AddcontrollerYawInput和AddcontrollerPitch两个函数来实施鼠标左右上下控制弄能。****鼠标和视角调好了我们来做真正意义模型拆分动作调用功效首先我们新建一个变量叫做Isbystep(是否一步一步拆分),这就是在自定义缓动事件时候说我新建整形变量在这里发挥作用了,这本变量设置成Bool,大家知道这个变量转换成整形不是0就是1,下面是这个步骤总蓝图节点连接表经过两个键盘上U和I键设置Isbystep这个变量置从左边开始,经过GetAllActorsofClass这个节点来遍历查找每一个子蓝图类,然后将其调用到Easehuandong这个自定义事件上去

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  • 上传人书犹药也
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  • 时间2020-11-01
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