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移动镜头画法.doc


文档分类:文学/艺术/军事/历史 | 页数:约2页 举报非法文档有奖
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做为一个原画, 要进行一个镜头的创作, 首先树立一个观念——并不是要简单地画一套原动画的动作, 二是要完成一个镜头的创作。首先确定镜头的特点, 是空景移动镜头还是特效镜头, 此镜头在本场戏中所处的位置是戏中的最高潮。确定下来以后, 准备着手进行原画的动作设计衔接……, 以及人物是一肢体语言为主还是一表情语言为主; 人物有没有一些特殊特征; 设计稿留给原画即兴发挥的空间多大, 台词、动效都是什么特征; 要给后期剪辑是留多大的量, 给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……。在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去,那么这个镜头应该是完整的。能够熟练的完成各种移动镜头的设计工作, 才能称得上一个合格的原画。移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,大致包括以下几种: 移空景动画片中的空景概念是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体, 大多数用于交待开场中间过场, 交待主场景运动方式有推、拉、摇、移等。移动空景对于原画来讲, 主要在于时间的把握。应根据剧情本身需要来设计时间的长度,给出速移尺。移背景在动画片中, 以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等动作, 背景做移动, 以体现运动中的人物, 称其为移背景。以横摇、上下移动最为常见, 一种是人物先动画、后循环, 背景在移动; 一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感,在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺。移速尺的确定除了根据动画距离确定以外, 还有一个经验问题, 有经验的原话师能根据原画、背景制订出一个合理的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中,人或物体本身都是动画,而背景也同时移动的方式叫人景同移。一横摇、上下移动为多; 多用于告诉的镜头画面。例如在表现赛车、人物赛跑中有追赶、超时的时候, 就要人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,是相对循环动画而言,对用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感、纵深感, 主要以横摇镜头为主。原画创作此类镜头同要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的速移尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中重要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时候要设计 7、8 层甚至更多。原画设计此类镜头时重要以循环动画为中心, 把握物体在运动过程中参照物体的移动的一个交替点, 制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑。这种镜头和有很强的画面空间感;在方法上推、拉、移均可以采用。原画设计此类镜头时, 要根据基本透视原理确定背景长度和原画距离。首先要以符合适视原理为原则, 定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用, 这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少, 这种手法在广告片、 MTV 和试验片中多被采用。与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动(推、拉、摇、移) 是一个不间断的整体运动过程, 这类镜头一种是靠计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些,特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分要给足信息量,以免有生硬的感觉。做为一名好的原画师要理论来提高自己, 了解造

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  • 上传人yzhluyin1
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  • 时间2016-04-21
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