第一课: Lightscape 界面及工作流程一,Lightscape 简介 Lightscape 又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感; 动画和 VR ( 虚拟现实) 等先进技术的引入让 Lightscape 成为同类产品中的强者。其对于光能分布独特的计算方法, 也使它一直遥遥领先于其它产品,目前 Lightscap e 依然是完美的、无可超越的“渲染巨匠”。二,把 3DS max 模型导出 lightscape 3DS ma x是由 Autodes k 公司旗下的 Diskcree t 公司推出的三维造型和动画制作软件, 而在 3ds max 软件处于 版本的时候,由于 Lightscape 被 Discreet 公司收为旗下的软件小组。所以 3ds 本身就提供 Lightscape 的导出格式。 1、导出 Lightscape 准备文件: 文件→输出类型为: Lightscape Preparation File (*.LP ), 选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。输出前事项: 第一:物体的位置要放好,最好不要在 lightscape 移动。第二:灯光要放好位置第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名第四:摄像机要打好三,Lightscape 界面及一般操作( P) 显示坐标轴: 显示→显示坐标轴四,Lightscape 准备文件 1 、什么是准备文件: 用建模软件(如 3ds ) 输出的“*. LP ”格式的文件为准备文件,用 Lighstscap e 打开准备文件可对模型进行各种操作, (如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等) 标准视图摄相机控着色光能传递四大面板五,Lightscape 的解决文件 1 、什么是解决文件: 当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段, Lightscape 将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*. LS ” 2 、光能传递及渲染出图。无第二章节第三课:材质面板一, 调整材料的必要: 因为 Lightscape 是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。二,模板 Lightscape 提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。当选择某种模板时, 各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。三, 材料属性对话框。 1、【物理属性: 】选项卡(1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。(2) 光滑度:指物体材质表面光滑、平整的程度。光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。(3) 折射率:折射率是光滑反光物体或透明物体都存在的一种物理现象,而且不同的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃= 水= 某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。(4) 反射度: 设置反射光线的强度值。当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于 1· ,一般为 ---- 同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。(5) 颜色扩散度: 物体的颜色通过光照, 会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越大。(6) 亮度:控制物体表面自发光的程度。自发光物体不具有光源照射功能, 不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。 2、【颜色】选项卡(1) 纹理平均: 计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候, 此项才会被激活。设置纹理图后, 改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少, 但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。(2) 关于色彩制度:提供了两种颜色制度的调节方案。 HSV 色彩制度: H 代表色相, S 代表饱和度, V 代表明度。 RGB 色彩制度:三原色色彩图谱。 R 代表红色, G 代表绿色, B 代表蓝色。 H (色相) :控制材料的颜色。 S( 饱和度): 控制材料反射颜色的程度, 随着饱和度的增加, 表面反射同种颜色的光线增多,对周围
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