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2021年网络游戏挣大钱小投资挣大钱.docx


文档分类:研究报告 | 页数:约6页 举报非法文档有奖
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网络游戏挣大钱小投资挣大钱
  现在,韩国的网络游戏产业已经超出汽车工业,美国网络游戏的销售量也超出曾经占据主流的网络电影的销售量。估计,全球网络游戏的剧烈竞争还会深入加大。   近几年来,电子游戏尤其是网络游戏的“人气”快速、显著地上升了。尤其是当IT产业陷入低谷时,网络游戏还能保持令人羡慕的高增加,以前对它不屑一顾的不少IT人才现在梦寐以求在其中谋职而不得。有些人用安徒生童话作比方:经过IT业“严冬”的洗礼,这只“丑小鸭”最终脱颖而出成为“白天鹅”了。
  规模庞大,势头强劲
  全球游戏市场2001年的规模为165亿美元,超出电影业160亿美元的市场收入。美国专门研究电子游戏市场的情报企业预计,到2006年,。
  韩国的网络游戏产业已经超出汽车工业,,预期2003年的销售额能达成300亿元人民币。在短短的四年时间内,韩国已经成为继美国、日本以后的第六大世界游戏强国。自1997年以来,韩国游戏产业正在逐步成为国家的支柱产业之一,包含电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代剪发行行业得到了长足的发展,其中增加最快的就是网络游戏,现在有游戏制作和经营企业1496个,网吧等游戏场所46882个。韩国游戏业的老巨头NCSoft企业年利润达4000万美元,已跻身世界顶级游戏厂商行列。
  欧美发达国家的网络游戏业更为发达。美均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。据调查,35%的游戏兴趣者每七天平均要玩5个小时以上的游戏。相当一部分美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超出电视、电影等活动。美国网络游戏销售量超出了曾经占据主流的网络电影的销售量,很多大的游戏开发企业的股票和IT业其它领域的股票相比正处于上升状态。据美国市场研究机构国际数据企业测算,2001年~年,美均每十二个月50%的速度递增,。美国市场分析企业预计:今年美国将会有2%的家庭用户进入网络游戏的世界,比去年增加约一倍,到2007年,14%的美国家庭将成为网络游戏迷。
  中国四年,产品百余
  网络游戏的运行在中国大约有四年时间,现在还处于发展阶段。有关其市场规模,流行10亿元人民币的说法。2002年12月在成全部召开的“中国网络游戏产业调查汇报会暨产业峰会”上,国际数据企业IDC中国总部研究总监武连峰在调查汇报中谈到:,,%,到年将冲破15亿元。现在我国有网络游戏运行商近90家,产品近110种。和此同时,网络游戏用户数量正以100%的速度增加,,,其中付费用户占到50%。
  天时人和,造就奇迹
  假如说电脑和网络的普及之快超出
  全部人的预料,那么网络游戏这支奇兵的崛起能够说是“出乎意料中的出乎意料”。通常说来有下列几个原因提供了令它突飞猛进的条件:
  ●政府对宽带网络进入一般家庭的支持。欧、美、韩、中等国全部采取方法激励宽带快速进入一般家庭和中小城市,处理网速这一瓶颈问

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