透过外表看本质——封神策划乱谈文: Night Li 《封神传说》的各位工作人员,你们好,我是一位普通的玩家。自从游戏内测开始后, 我就一直玩到现在。听闻最近封神办了一个金牌策划的活动,感觉是个不错的“舞台”,想把自己这些天对“封神”的一些想法整理一下,发出来与各位同好们相互切磋下。当然,能够夺个牌什么的,是最好不过的事情了:) 我的这个策划案主要分为六个部分, 以游戏本体为主, 并不涉及市场、渠道等游戏本体以外的方面。废话少说,让我们赶快进入正题吧。(一) 、游戏元素的积累所谓游戏的“元素”,即指组成游戏的最基本体(包括它的属性) 。比如: 《封神传说》中职业分男女两种性别; 鱼鳞甲是一件防具; 对立派别的怪物会相互打斗, 等等。形象的打个比喻, 如果把游戏比作人的话, 那游戏元素便是组成人体的细胞, 作为一款游戏, 我们无需担心它所具有的元素的多寡。因为无论是一款如何乏味的游戏, 如果你将它的元素一一罗列出来的话,会发现数字将是远远超出你想象的“多”。所以,我们该考虑的是——元素的积累。如何将游戏元素很好的积累起来,组成一个壮硕的“人体”,才是最重要的。接着让我们来看看《封神传说》。就现在据本人收集起来的“封神”情报看来,《封神传说》这款游戏的游戏元素“积累”的十分不错, 虽然实际展现在我们眼前的还并不算多, 但现在游戏还处在内测中, 所以无需担心。我们可以看到“封神”的游戏元素是以一种类似于砖块的“矩形”方式层叠而起。如封神中“武器”这一系统, 分别由剑、刀、枪、棒、斧、弓、扇子、乐器、法器组成, 而每一个“矩形”之下又由数个递减的“小矩形(即游戏元素)”组成,如剑类武器是由铁剑、玉剑、青铜剑、铜剑、木剑组成, 强弱由高到低。虽然这样做的好处是简单明了, 十分容易上手, 玩家无需考虑过多的装备问题即可参与到游戏中, 但代价却是造成了游戏武器类系统的单一性,让人感觉乏味,疲累。所以我的建议是,《封神传说》对于游戏元素的积累能否采取一种类似蜂巢的“六角形”体系。基本元素的积累以一种六边形的方式叠加而起, 让一个体系至少能贯通到两边邻近的系统中, 这样不但解决了系统因为元素积累过于直线, 而产生的乏味感, 还能增加系统的变数,以数量级的速率提升系统吸引力。还是以武器系统为例,在“刀”这一大类中将玉剑与铜剑替换成飞刀与大砍刀, 赋予飞刀以一些弓类武器的特性,赋予大砍刀以一些斧类武器的特性, (注意:其所有的特性不因超过本身这一类武器的原本特性, 即刀就是刀, 即使它能被投掷出去, 但是与弓类武器的射速、射程相比,仍应处于下风) (二) 、可玩点的累积与组织所谓可玩点,指的是游戏内的闪光点。例如游戏中一个超 cool 的绝杀;组队时一队人流畅又漂亮的打出一套配合战术,等等。它的涵盖面看似很小,因为即使再优秀的游戏内,能让人称得上是闪光点的地方,也就要那么几个,但鉴于人与人之间是有着千差万别的差别,以及因为个人经历的大相径庭, 而造成视角的不同, 所以本人认为一个游戏的可玩点应该是十分广泛的, 它仅次于游戏元素。关于积累,在第一点中我已经提出了自己的看法,所以不再敷述。关于可玩点我想着重讲一下“组织”。可以看见,现在的《封神传说》内可玩点凌乱的散落在游戏各个角落里, 没有一个规整的整合, 让人感觉有些松散。我的建议是, 将游戏中的可玩点分析归类,然后以一个
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