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Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计.doc


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Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思

一、教材和学情分析
《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。
Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思
图1 舞台效果
学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析
学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:
(一)学习目标
1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。
2.能灵活运用Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思模块生成图案,。
3.修改脚本,设计不同的万花筒。
4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。
5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。
(二)教学重点
指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。
(三)教学难点
帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。
三、教学过程的设计
按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:
(一)创设情景
上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。
(二)范例研习,
如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。
,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。
,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。
范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:
(1)哪一个

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